倒卖门派资源也是创收的一部分
若是闲置弟子还是太多,可以安排他们住在邻近村落,也不用他们练功。这样当敌方门派攻打过来时,就有预警的作用。
游戏中也可以触发传闻系统,打赢即可获取大量声望。不打硬仗,选最简单的传闻来打,打不赢就溜,反正最后都能有一个好名声,会有人才慕名而来。
就这样,一个强大的武林门派,在合理分工下慢慢发展了起来。顶层大佬热心武学,各方舵主钻研武学,封疆守土,底层弟子尽心尽力贡献劳动力,上上下下其乐融融,逐步攻占城市,拓展势力,一统天下。
游戏对于争霸过程会有详细记录
彼时年幼的我还不知道怎么概括这样的状况。多年以后,当我看到电影《一代宗师》的一段对白时,突然感同身受起来。
“一门里,有人当面子,就得有人当里子,面子不能沾一点灰尘,流了血,里子得收着,收不住,漏到了面子上,就是毁派灭门的大事。面子请人吃一支烟,可能里子就得除掉一个人。”
真实的武林世界,大概也是如此。
成也真实,败也真实
光谱资讯当时推出这款游戏时,可谓是独步天下,雄心勃勃,从游戏的英文名“Martial Kingdoms”可见一斑。同时代国内几乎没有这样的游戏出现,即使强如《武林群侠传》、《天龙八部》这样近似开放世界的武侠游戏,也没有开过如此大的脑洞,将整个门派的控制权交给玩家,并让江湖自由发展。
游戏初看之下倒是有点像非常经典的策略经营游戏《龙之力量》。
左:《天下霸图》;右《龙之崛起》
然而它却因太“真实”,倒在了通往大众化的路上。
天下霸图
首当其冲的便是游戏本身。由于《天下霸图》设计框架非常复杂,涉及大量的数据运算和交换,因此不可避免地出现了大量BUG,以至于发售之初就开始不断打补丁。制作组还很有“武侠气”地把一个版本叫做“一式”,然后他们一直更新到了“第九式”。
在那个网络并不发达的年代,这样的后果是灾难性的。玩家获取游戏的渠道一般来自一次性刻录好的光盘,安装好就开玩。他们很难接受一款玩起来到处都是BUG的游戏。
即使在游戏更新到最后的“第九式”以后,游戏中依然充斥着各种问题。