实况足球新模式和旧模式是什么,新版实况足球哪里有练习模式

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-27 12:00:27

大家好木木哥来啦!

今天我们来讨论游戏新模式的问题,终于巡演赛告一段落了,在经过了长时间的测试和游玩后,这个巡演赛也在大伙口中有不同的评价,目前位置,大部分的球友都认为这个模式做的是还可以,算是一种新玩法,但是奖励机制出现一定问题,而且太肝,所以实际上玩到最后的人并不算很多。

而在研究了一段时间后,我们也一起来聊一聊这个新模式的一些内容,当然木木哥不是专业策划,所以咱也是图个乐子讨论讨论,新模式当然希望越多越好,但也要高质量和好玩,这里也希望能再推出一些比如晋级之路之类的高质量玩法,这个巡演赛要是调整调整,还是可以搞的。

重点1:模式整体分析

首先我们来看下面的数据和分析

首先,这种模式在其他游戏也很多见。

其实这一类模式都有一定的推广度,比如晋级之路就是炉石的竞技场,大部分的成功模式其实在很多游戏里面都有一定的应用,但实况毕竟是一个体育卡牌游戏,所以在结合卡牌这个概念的同时,还要注意“体育”这个概念,所以实况的内容其实并不是特别好做,而是要调整到适合游戏内容才有发酵的机会。

而巡演赛这个模式其实很多游戏都有应用,说白了就是一种类率土之滨等游戏里面的攻城战模式:

实况足球新模式和旧模式是什么,新版实况足球哪里有练习模式(1)

这种游戏模式说白了就是要组队攻城,然后按照排名计算积分,当然到了实况里面是有不少的改动的,我们先来看看实况里面的逻辑:

  1. 先找两个人,组成三人小队
  2. 三个人打比赛,一共有五个池子
  3. 每个人每天可以打三场,有加成BUFF道具
  4. 最后三个人积累起来的所有分数排名,高分的拿奖。

OK,其实这个模式梳理出来就是非常非常简单的合作攻城战,最后拉总积分就行了,但是这个模式硬伤在哪里呢?

拉DAU太硬了,同时奖惩比有问题,这句话各位可能不能理解,我们下面来简单说说这个模式这样设计的一些原因和效果。

重点2:谈谈看法

首先我们来看下面的数据和分析

拉DAU过硬

首先,为什么木木哥说这个拉DAU太硬?

DAU可能各位还不知道是啥,这个词语叫日活,也就是我们在设计一个游戏模式的时候,是需要考虑到几个点,比如这个模式是拉收用的,还是拉日活用的,一个是赚钱,一个是提高游戏的活跃度(当然说白了都是为了赚钱)。

OK,这个模式是怎么拉的呢?按照游戏规则,这里是需要三个人组合起来的分数去做最终的排名,只有三个人每个人都有玩,这个游戏奖励才有可能拿到,所以等于是变相地让玩家去监督另外两个玩家。

想法是好的,但是这种模式如果是其他策略类游戏是没问题的,因为这融入了一定的社交玩法,但是实况有一个极为严重的问题:

实况无社交。

目前实况里面的所有社交玩法其实都是基于其他沟通工具,大部分球友都是在群里面互相叫喊,但是如果你在这个模式里面是随机组队,那就完犊子了,因为你在游戏里面压根连续不到另外两个球友,找都找不到。

同时,如果你天天做任务,最后遇到一个白嫖怪,直接在那里等你搞积分自己拿奖励,那就悲剧了。而且你也不排除就算是三个人都认识,其中有一个人有一天没空,没办法提上三局比赛的情况,这也非常正常。

更加大的问题在于,你是看不到三个人分别拿了多少积分的,如下图:

实况足球新模式和旧模式是什么,新版实况足球哪里有练习模式(2)

各位看,这里是只有一个总分,也就是说,我那天比赛结束之后,压根不知道谁踢了,谁没踢,谁踢了多少分,那这个模式下,本身基于社交玩法的游戏,你没办法找到人,而且就算是打算去找人,你也不知道找谁,因为你不知道到底是谁踢的多,谁在白嫖。

这样的后果就会直接导致一个严重的问题:

算了我不玩了,玩个屁啊,那么辛苦结果不知道谁在白嫖。

这种模式其实就违反了策略组团型游戏的规则,因为你没有感受到“合作”的魅力在里面,而是担心到底会不会有白嫖的出现。

所以这种拉日活的办法是非常不妥的,如果是我,我会建议这么调整:

1.首先要显示三个人分别的积分,而且奖励要调整,组队奖励除外要改成个人奖励(后文会说奖励机制的问题)

2.提活跃通过随机的模式来进行,比赛的时候奖励积分,然后加入刷新商店。

3.每位玩家每天可以踢三局,每局都有巡演积分,同时巡演积分可以兑换奖励,但是奖励名单并不是直接拉出,而是一共有50种,而游戏模式内置一个巡演商店,商店每两个小时刷新一次奖励,每次会弹出三个奖励,你可以用巡演积分去兑换。同时巡演积分不可以积累到下次游戏中。

实况足球新模式和旧模式是什么,新版实况足球哪里有练习模式(3)

4.玩家进行每日冠军城市统计,第一名的奖励积分,也就是说,这个模式切分了个人和团队,团队是最后的奖励,个人是个人的奖励,那么这个模式下不是靠着我要去督促队友来提DAU,而是我自己想要拿积分,去刷新商店买东西为动力,然后和队友说赶紧一起来刷积分刷商店,有可能能拿到大奖。这个是游戏的外在推力,我们下面就来聊一聊这个奖励方向的问题。

奖励机制的设计

巡演赛的另外一个问题就是奖励,不少球友说,我肝13天,而且是要天天督促另外两个球友在那里刷,最后就给我200金币和一个黑球?

那么这里就涉及到了一个非常不好的问题:
游戏奖励机制应该怎么设计。

这里我推荐一本书,叫游戏改变世界,这里面就谈到了人性的问题,如何在一个游戏里面通过奖励让人沉迷,而不是让人反感,也就是说,怎么通过有限的奖励把人心里的“爽感”给调动起来。

实况足球新模式和旧模式是什么,新版实况足球哪里有练习模式(4)

这里我们就更加深入地看看,到底奖励机制问题出现在哪里:

分配得不够爽,不够让人产生动力去玩。

实况足球新模式和旧模式是什么,新版实况足球哪里有练习模式(5)

首先,你这个模式要让人去玩,肯定要让玩家感觉到:

卧槽玩了之后,我觉得好玩,而且还有奖励,又好玩又有奖,有点儿爽。

而不是,卧槽我玩腻了,然后你这个奖励才那么点,我玩了那么累打法叫花子呢?

这两种设计会导致完全不同的结果,目前巡演赛的奖励把大头直接放在了组队上,很明显是不合理的,那么我们可以下面这样修改:

  1. 每个人每天的每局比赛,都会按照你的阵容值给与一定的巡演积分,比如你分配的球队,非常适合我的比赛要求,那么一场有可能拿到5K积分,如果你没有对应的卡池,可能就只能拿到1K积分。
  2. 每日的城市奖励最高分结算于0点进行,最高分者给与明星球队的说法,同时奖励多3000积分,如果卡池深,最强的那个人可以一天拿3个明星球队,一天就能拿到9000积分。这个就是考验卡池,给氪金玩家的区分度。
  3. 游戏时间缩短,改为一周
  4. 每周巡演赛结束后,按照团队总积分进行结算,调低团队奖励,比如原来的200金币和一个黑球,直接砍掉黑球,然后换成200金币 12000积分,积分具体规则要数值策划结合巡演商店价值去计算。
  5. 开启巡演商店,列入如以下内容:

道具名称

兑换积分

兑换要求

道具数量

银球 含时刻

8000

个人积分超过5000

最多3个

金球 含传奇

15000

个人积分超过8000

最多3个

银球

3000

个人积分超过1000

最多10个

金球

5000

个人积分超过3000

最多3个

黑球经纪人

20000

个人积分超过8000

最多1个

100金币

10000

个人积分超过8000

最多3个

球员技巧

教练管理值

传奇突破导师

各种经验卡

神秘球员碎片

以此类推,具体数值就不计算了,这里需要结合游戏项目内的道具价值进行统计,总的来说要搞得很多比较有噱头,然后进行随机刷新,这个时候就很容易给人一种开奖的感觉,而不是冷冰冰的等待给奖励或者直接兑换,会有一种期待感在里面,但实际上这种玩法的奖励并不高,甚至有可能实际到手的奖励还会下调,但好处就是可以给玩家一定的随机性,如果你要拉收的话,很多游戏还内置金币刷新商店的玩法,你要刷新才会出现各种神奇道具,然后你要打比赛才有积分去换,通过这种办法来拉日活才是比较传统的做法。

游戏中的公平性

其实这个模式还有一个争议非常大的地方:

不够公平。

问题出在那里呢?本来如果按照策略类游戏的来操作,这种模式确实就不会存在公平,而是存在“策略”。但是这一次的“策略”制作地并不理想,分为下面几个问题:

1.组队时间存在问题,如果你是最后一天才组队,点自动匹配,那么系统的匹配逻辑是会有问题的,给你匹配到的所有人都是最后一天才进入比赛的人,那么最后一天你只要随随便便玩一下就可以拿到奖了,很明显这种匹配方法对于组队肝了13天的玩家来说极度不公平。

这个应该修改为,不管你自动匹配是啥样的,都是应该从第一天的开始算起,然后队伍增加踢出功能,如果某个人挂机就可以踢掉(具体机制要待设计)如果你是后面玩的,就自动匹配进空位进行比赛。

2.组队道具使用问题,这里的道具木木哥之前也分析过,确实存在“策略”的玩法,但是实况玩家目前对于“策略”玩法这一块接受度还不是很高,所以导致的问题就是很多玩家宁可不用道具,或者专门用DEBUFF道具去削弱别人,然后在自己的优势城市利用时间差去用别的道具。

这种玩法无疑是伤害目前这个游戏模式的,有一种公平的做法就是延迟道具机制,第一天大家拿到的道具,随时都可以用,但是并不是正式生效,第一天使用的所有道具,将在第二天的0点到第三天的0点生效,第二天的道具就要第三天才可以生效,等于有一个预备期,这样大家都是公平的,最后一天不可以使用道具。

3.白嫖问题。白嫖是最大的公平性问题,我辛辛苦苦肝了13天,结果我队里面只要有一个人白嫖我就崩了,这真的是无法接受。所以在上面的奖励那块,切割个人奖励和团队奖励,然后个人奖励的部分奖品也需要个人积分达到一定门槛才可以兑换,这样就尽量通过玩家的内在需求去抓日活,而且能够符合一定的公平性。

其实这个模式真的要说起来,连同策略是有很多种玩法的,策略这一块并不止有这么简单,比如可以有11个球员的一周培养机制,用不同的道具喂了之后进化成不同的球员去踢比赛,可以有组团打传奇之队模式,三个人分别去PK传奇之队,分不同的难度和道具加成,还有类似这种攻城战的,可以三个人组队,每个人提供22个球队,重新洗牌互选后组队进行大战,这类型的玩法都有非常非常多,相信认真研究做下去,实况的内容会越来越好。

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