大家好木木哥来啦!
今天我们来讨论游戏新模式的问题,终于巡演赛告一段落了,在经过了长时间的测试和游玩后,这个巡演赛也在大伙口中有不同的评价,目前位置,大部分的球友都认为这个模式做的是还可以,算是一种新玩法,但是奖励机制出现一定问题,而且太肝,所以实际上玩到最后的人并不算很多。
而在研究了一段时间后,我们也一起来聊一聊这个新模式的一些内容,当然木木哥不是专业策划,所以咱也是图个乐子讨论讨论,新模式当然希望越多越好,但也要高质量和好玩,这里也希望能再推出一些比如晋级之路之类的高质量玩法,这个巡演赛要是调整调整,还是可以搞的。
重点1:模式整体分析
首先我们来看下面的数据和分析
首先,这种模式在其他游戏也很多见。
其实这一类模式都有一定的推广度,比如晋级之路就是炉石的竞技场,大部分的成功模式其实在很多游戏里面都有一定的应用,但实况毕竟是一个体育卡牌游戏,所以在结合卡牌这个概念的同时,还要注意“体育”这个概念,所以实况的内容其实并不是特别好做,而是要调整到适合游戏内容才有发酵的机会。
而巡演赛这个模式其实很多游戏都有应用,说白了就是一种类率土之滨等游戏里面的攻城战模式:
这种游戏模式说白了就是要组队攻城,然后按照排名计算积分,当然到了实况里面是有不少的改动的,我们先来看看实况里面的逻辑:
- 先找两个人,组成三人小队
- 三个人打比赛,一共有五个池子
- 每个人每天可以打三场,有加成BUFF道具
- 最后三个人积累起来的所有分数排名,高分的拿奖。
OK,其实这个模式梳理出来就是非常非常简单的合作攻城战,最后拉总积分就行了,但是这个模式硬伤在哪里呢?
拉DAU太硬了,同时奖惩比有问题,这句话各位可能不能理解,我们下面来简单说说这个模式这样设计的一些原因和效果。
重点2:谈谈看法
首先我们来看下面的数据和分析
拉DAU过硬
首先,为什么木木哥说这个拉DAU太硬?
DAU可能各位还不知道是啥,这个词语叫日活,也就是我们在设计一个游戏模式的时候,是需要考虑到几个点,比如这个模式是拉收用的,还是拉日活用的,一个是赚钱,一个是提高游戏的活跃度(当然说白了都是为了赚钱)。
OK,这个模式是怎么拉的呢?按照游戏规则,这里是需要三个人组合起来的分数去做最终的排名,只有三个人每个人都有玩,这个游戏奖励才有可能拿到,所以等于是变相地让玩家去监督另外两个玩家。
想法是好的,但是这种模式如果是其他策略类游戏是没问题的,因为这融入了一定的社交玩法,但是实况有一个极为严重的问题:
实况无社交。
目前实况里面的所有社交玩法其实都是基于其他沟通工具,大部分球友都是在群里面互相叫喊,但是如果你在这个模式里面是随机组队,那就完犊子了,因为你在游戏里面压根连续不到另外两个球友,找都找不到。
同时,如果你天天做任务,最后遇到一个白嫖怪,直接在那里等你搞积分自己拿奖励,那就悲剧了。而且你也不排除就算是三个人都认识,其中有一个人有一天没空,没办法提上三局比赛的情况,这也非常正常。
更加大的问题在于,你是看不到三个人分别拿了多少积分的,如下图:
各位看,这里是只有一个总分,也就是说,我那天比赛结束之后,压根不知道谁踢了,谁没踢,谁踢了多少分,那这个模式下,本身基于社交玩法的游戏,你没办法找到人,而且就算是打算去找人,你也不知道找谁,因为你不知道到底是谁踢的多,谁在白嫖。
这样的后果就会直接导致一个严重的问题:
算了我不玩了,玩个屁啊,那么辛苦结果不知道谁在白嫖。
这种模式其实就违反了策略组团型游戏的规则,因为你没有感受到“合作”的魅力在里面,而是担心到底会不会有白嫖的出现。
所以这种拉日活的办法是非常不妥的,如果是我,我会建议这么调整:
1.首先要显示三个人分别的积分,而且奖励要调整,组队奖励除外要改成个人奖励(后文会说奖励机制的问题)
2.提活跃通过随机的模式来进行,比赛的时候奖励积分,然后加入刷新商店。
3.每位玩家每天可以踢三局,每局都有巡演积分,同时巡演积分可以兑换奖励,但是奖励名单并不是直接拉出,而是一共有50种,而游戏模式内置一个巡演商店,商店每两个小时刷新一次奖励,每次会弹出三个奖励,你可以用巡演积分去兑换。同时巡演积分不可以积累到下次游戏中。
4.玩家进行每日冠军城市统计,第一名的奖励积分,也就是说,这个模式切分了个人和团队,团队是最后的奖励,个人是个人的奖励,那么这个模式下不是靠着我要去督促队友来提DAU,而是我自己想要拿积分,去刷新商店买东西为动力,然后和队友说赶紧一起来刷积分刷商店,有可能能拿到大奖。这个是游戏的外在推力,我们下面就来聊一聊这个奖励方向的问题。
奖励机制的设计
巡演赛的另外一个问题就是奖励,不少球友说,我肝13天,而且是要天天督促另外两个球友在那里刷,最后就给我200金币和一个黑球?
那么这里就涉及到了一个非常不好的问题:
游戏奖励机制应该怎么设计。
这里我推荐一本书,叫游戏改变世界,这里面就谈到了人性的问题,如何在一个游戏里面通过奖励让人沉迷,而不是让人反感,也就是说,怎么通过有限的奖励把人心里的“爽感”给调动起来。
这里我们就更加深入地看看,到底奖励机制问题出现在哪里:
分配得不够爽,不够让人产生动力去玩。
首先,你这个模式要让人去玩,肯定要让玩家感觉到:
卧槽玩了之后,我觉得好玩,而且还有奖励,又好玩又有奖,有点儿爽。
而不是,卧槽我玩腻了,然后你这个奖励才那么点,我玩了那么累打法叫花子呢?
这两种设计会导致完全不同的结果,目前巡演赛的奖励把大头直接放在了组队上,很明显是不合理的,那么我们可以下面这样修改:
- 每个人每天的每局比赛,都会按照你的阵容值给与一定的巡演积分,比如你分配的球队,非常适合我的比赛要求,那么一场有可能拿到5K积分,如果你没有对应的卡池,可能就只能拿到1K积分。
- 每日的城市奖励最高分结算于0点进行,最高分者给与明星球队的说法,同时奖励多3000积分,如果卡池深,最强的那个人可以一天拿3个明星球队,一天就能拿到9000积分。这个就是考验卡池,给氪金玩家的区分度。
- 游戏时间缩短,改为一周
- 每周巡演赛结束后,按照团队总积分进行结算,调低团队奖励,比如原来的200金币和一个黑球,直接砍掉黑球,然后换成200金币 12000积分,积分具体规则要数值策划结合巡演商店价值去计算。
- 开启巡演商店,列入如以下内容:
道具名称 | 兑换积分 | 兑换要求 | 道具数量 |
银球 含时刻 | 8000 | 个人积分超过5000 | 最多3个 |
金球 含传奇 | 15000 | 个人积分超过8000 | 最多3个 |
银球 | 3000 | 个人积分超过1000 | 最多10个 |
金球 | 5000 | 个人积分超过3000 | 最多3个 |
黑球经纪人 | 20000 | 个人积分超过8000 | 最多1个 |
100金币 | 10000 | 个人积分超过8000 | 最多3个 |
球员技巧 | … | … | … |
教练管理值 | … | … | … |
传奇突破导师 | … | … | … |
各种经验卡 | … | … | … |
神秘球员碎片 | |||
… | … | … | … |
以此类推,具体数值就不计算了,这里需要结合游戏项目内的道具价值进行统计,总的来说要搞得很多比较有噱头,然后进行随机刷新,这个时候就很容易给人一种开奖的感觉,而不是冷冰冰的等待给奖励或者直接兑换,会有一种期待感在里面,但实际上这种玩法的奖励并不高,甚至有可能实际到手的奖励还会下调,但好处就是可以给玩家一定的随机性,如果你要拉收的话,很多游戏还内置金币刷新商店的玩法,你要刷新才会出现各种神奇道具,然后你要打比赛才有积分去换,通过这种办法来拉日活才是比较传统的做法。
游戏中的公平性
其实这个模式还有一个争议非常大的地方:
不够公平。
问题出在那里呢?本来如果按照策略类游戏的来操作,这种模式确实就不会存在公平,而是存在“策略”。但是这一次的“策略”制作地并不理想,分为下面几个问题:
1.组队时间存在问题,如果你是最后一天才组队,点自动匹配,那么系统的匹配逻辑是会有问题的,给你匹配到的所有人都是最后一天才进入比赛的人,那么最后一天你只要随随便便玩一下就可以拿到奖了,很明显这种匹配方法对于组队肝了13天的玩家来说极度不公平。
这个应该修改为,不管你自动匹配是啥样的,都是应该从第一天的开始算起,然后队伍增加踢出功能,如果某个人挂机就可以踢掉(具体机制要待设计)如果你是后面玩的,就自动匹配进空位进行比赛。
2.组队道具使用问题,这里的道具木木哥之前也分析过,确实存在“策略”的玩法,但是实况玩家目前对于“策略”玩法这一块接受度还不是很高,所以导致的问题就是很多玩家宁可不用道具,或者专门用DEBUFF道具去削弱别人,然后在自己的优势城市利用时间差去用别的道具。
这种玩法无疑是伤害目前这个游戏模式的,有一种公平的做法就是延迟道具机制,第一天大家拿到的道具,随时都可以用,但是并不是正式生效,第一天使用的所有道具,将在第二天的0点到第三天的0点生效,第二天的道具就要第三天才可以生效,等于有一个预备期,这样大家都是公平的,最后一天不可以使用道具。
3.白嫖问题。白嫖是最大的公平性问题,我辛辛苦苦肝了13天,结果我队里面只要有一个人白嫖我就崩了,这真的是无法接受。所以在上面的奖励那块,切割个人奖励和团队奖励,然后个人奖励的部分奖品也需要个人积分达到一定门槛才可以兑换,这样就尽量通过玩家的内在需求去抓日活,而且能够符合一定的公平性。
其实这个模式真的要说起来,连同策略是有很多种玩法的,策略这一块并不止有这么简单,比如可以有11个球员的一周培养机制,用不同的道具喂了之后进化成不同的球员去踢比赛,可以有组团打传奇之队模式,三个人分别去PK传奇之队,分不同的难度和道具加成,还有类似这种攻城战的,可以三个人组队,每个人提供22个球队,重新洗牌互选后组队进行大战,这类型的玩法都有非常非常多,相信认真研究做下去,实况的内容会越来越好。