这种将原本宏大的模拟游戏轻度化的作品,其登顶也反映出了IAA市场受众对于模拟游戏的态度,即模拟游戏本身与泛用户群体的偏好、特定情感的需求十分契合。两者的结合不仅扩充了模拟游戏的用户规模,也让该品类越发火爆。
而除了这类超休闲游戏之外,Design Home这款以模拟装修为玩法的常青树手游产品,更是在全球手游市场取得了人气、收入的双丰收。
模拟的边界在哪?
随着随着越来越多创意模拟作品的出现,一个颇具哲学意味的问题萦绕在人们脑中:模拟的边界究竟在哪?
大到像《模拟城市》、《模拟人生》这些初代作品,小到如今以女性向为主的模拟美甲师,模拟游戏的方向似乎一直朝着“万物皆可模拟”的方向发展。如今,只要是我们在生活中所能看到的事物、行为,似乎都有被做成模拟游戏的可能性。
模拟游戏的定义无比广泛,按游戏形式,它有经营、养成以及纯粹的模拟玩法等形式;按模拟对象,它又有着卡车、飞机、城市,甚至人(及其经历)等的丰富内容。对玩家而言,这些作品就像是人生的另一场旅行,其中总是有各种新奇的玩法满足各类爱好者的想象。
实际上,若我们把眼界再放宽敞,像《冬日狼人*》(Project Winter)、《风暴岛》、《Among Us》这类,将原本看不见摸不着的桌游狼人*规则,通过模拟化用更具象的方式表现出来的游戏作品,又何尝不是一种模拟游戏?
这种通过模拟规则和社交环境的游戏,相比起现实中或网络中与他人对着一张桌子打牌,具象化的规则给予用户的反馈显然要更加强烈且真实,而需要玩家实操的设定也给参与游戏的各方带来了更多的沉浸感。
从模拟实物到模拟规则,模拟游戏的边界在创意的驱动下仍在不断扩张。这也意味着中小厂商在面对模拟游戏这一大品类时,拥有了和大厂们比肩的资格。