新配方,老味道
曾几何时,“丧尸”可以说是全球娱乐行业的香饽饽。从纸质小说到影视作品,这种处于生死边缘的可怕怪物跟着时代一起,摆脱了陈旧的地摊小说色彩。而随着图像技术的进步,丧尸似人非人的可怕面貌、步履蹒跚的行动方式,也非常自然地成了电子游戏中的常客。在某个时间点,大量质量参差不齐的丧尸游戏在市场上爆发。而在那场热潮中,初代《死亡岛》无疑是“噱头”最足的那个。
后面的事情大家都知道。
《死亡岛》并没有带来像它预告片一样的轰动,并不出众的玩法配合上还算细致的场景,最终让游戏落得一个“还行”的评价。反倒是游戏之外的事情还更“精彩”一些,甚至让人怀疑《死亡岛2》项目早已胎死腹中——直到《死亡岛2》正式被排上发售日程,这件事情才变得更有说服力起来。
《死亡岛2》
有意思的是,从发布到发售,长到离谱的开发周期并没有完全成为一件坏事——至少对《死亡岛2》而言,今天已经没有多少玩家会抓着那支“文不对题”的预告片不放了。这让《死亡岛2》终于可以摆脱前作“不上不下”的尴尬风格,在“胡逼”与“B级片”的路上越走越远。
如果要用一句话来形容《死亡岛2》的内容,那大概就是“一部无厘头的丧尸血浆片”。和曾经出现在市面上的大部分丧尸游戏一样,玩家在游戏中要做的,就是用自己喜欢的方式将冲自己扑来的丧尸打“爆”。是的,就是字面意义上的打“爆”——打碎脑壳、斩断断肢、电击或火烧,甚至是使用化学物质将它们逐渐溶解。对喜欢B级片的玩家来说,这些桥段几乎每一个都能让你觉得似曾相识。而《死亡岛2》所做的,就是将这些“血腥表现”发挥到极致。
用“极致”来形容《死亡岛2》对“血腥”要素的表现,其实一点儿都不夸张——至少在电子游戏领域中,它是我见过最“敢”做的。
请试想一下吧,当你使用一副带有尖刺的拳刃武器,反复砸向丧尸的脑袋会发生什么?
答案是,你的第一拳可能会砸掉它的眼球与下巴,之后的一拳又可能会掀开它的前头盖骨,而要是你的出拳角度和技巧都足够精准,最后一下还可能完全击穿它的头部,还这具尸体一个安宁——别问我这从生物学角度来说是否合理,仅仅因为B级片导演和观众喜欢这些情节,所以《死亡岛2》就将它完整地刻画了出来。
这种血腥场景的实现,需要归功于《死亡岛2》中丧尸“高度拟真”的身体结构。在游戏中,玩家需要面对的丧尸大都有着完整的身体与器官组织,而根据玩家攻击模式与使用武器的不同,则可以从各个方面对它们造成根本性的破坏。就像你可以通过掀开头盖骨看到他们的脑组织、打开前胸便会露出心脏那样,针对各个部位的攻击皆能获得不同的反馈——这下,玩家真就成了B级片的主角,想要怎么处置眼前的丧尸也全看你喜欢什么了。
与前作一样,《死亡岛2》同样以它“不算丰富”的RPG系统,作为决定玩家战斗方式的重要手段。在游戏中,打爆丧尸或是完成任务都会获得经验值,并有机会获得随机词条的武器掉落,而武器属性又依靠“稀有度”“等级”以及“类型”等多种方式进行划分,你依然可以通过改造的方式为武器添加各种各样的附加效果,或是在不同的技能组合中找出最适合自己的游玩风格。
理所当然的是,越稀有的武器就越强。而像“钝器”“利器”“火器”这样,在攻击模式上就有着根本不同的武器,自然也有着各自独立的动作模组或特效。久而久之,“寻找更强的武器”然后继续“打爆丧尸”,仍然会成为你推动故事的最主要原因。除去游戏早期较为实用的“属性”陷阱外,《死亡岛2》依然算是个口味复古的第一人称“刷子游戏”,只是它对丧尸的身体构造与主角的动作细节,要处理得更为细致罢了。
既然说到了这里,我们也不得不提一句和初代《死亡岛》有着直接血缘关系的孪生兄弟——“消逝的光芒”系列了。虽然出自同一群“丧尸爱好者”之手,但后者完全针对“第一人称视角”特性所设计的动作系统,却带来了有别于市面上大部分同类游戏的“战斗爽快感”,不论从“跑酷”,还是从“战斗”体验上都和《死亡岛》拉开了不小的差异。
那么,在经过超长的开发周期后,《死亡岛2》变得更好了吗?
结果是肯定的。实际上,大部分武器的优质打击感和魄力十足的击*演出,给了这趟“刷子”之旅远超前作的爽快战斗体验,低到没有的死亡惩罚与战斗成本,也让你可以放宽心享受纯粹的拼*快感——玩家既不需要担心一次失误后丢光身上所有的装备,更不需要吝啬手中武器低廉的修理费用,当你的拳拳到肉地捶打在丧尸面门时便会发现,主角可能才是游戏中最“不像人”的那个。
可问题是,在有些时候,它给人的感觉实在太熟悉了。虽然没有明确证据能够表明《死亡岛2》在开发过程中借鉴了“消逝的光芒”,可无论是从“飞踢”的方式,还是主角感染时的战斗方式,都带有极强的既视感,让人很难不将两者的战斗系统联系在一起。
同样处于游戏核心位置的,还有本作的“技能”系统。在《死亡岛2》中,武器是“表”,而技能则是“里”,两者共同构成了本作的大部分自定义要素。
在故事开始阶段,玩家可以从六名主角中选择一人体验剧情。这一方面是为了让玩家们在多人游戏时能够拥有更具差异性的体验,另一方面也是希望不同的角色技能可以帮助玩家找到更符合自己的游戏风格——虽然在更多时候,这种差异仅仅体现在他们说“*话”的方式上就是了。
相比之下,《死亡岛2》当中的“自定义技能”就有趣多了。它们通过剧情推进与战斗掉落解锁,而最终效果则以模块化的形式展现,这套机制允许玩家在最大限度上改变角色的动作和技能效果,对玩家培养特定游玩风格起到了相当关键的作用。
可既然我将它定义为了那种有着复古味道的“刷子游戏”,那这也意味着《死亡岛2》终究需要面对另一个更难缠的问题,也是这类游戏在中后期最常出现的问题:“内容单一”。
而事实证明,更好的打击感和动作设计,虽然可以在很大程度上推迟玩家厌倦期的到来,却无法彻底抵消负面感受的出现。
不过让人意外的是,这种感觉并没有快速出现在我的主线游玩过程中。我也同样可以打包票地说,如果你是一个一心只推主线故事的速通型玩家,那么大概率也不需要为这样的负面体验买单,究其原因——因为本作的主线流程实在太短了。我是说,如果省去那些动辄好几个步骤的找人或寻物情节,那么《死亡岛2》的故事几乎可以算是在刚刚展开的时候,便戛然而止的那种。
可话也说回来了,故事没讲完倒也不等于内容空洞。对于我个人而言,《死亡岛2》在大部分时候的游戏体验还是相对饱满的——至少在大部分时候,你能看得出它在区域的多样化和地图设计上下了多少的功夫。
或许是害怕玩家体会不到游戏主题中的“B级片”味道,《死亡岛2》专门将这次故事中的病毒爆发地,安排在了一个所有影迷与游戏玩家都再熟悉不过的城市——洛杉矶。这里有着美国西海岸最著名的圣莫尼卡海滩,有着全球电影工业的中心地带好莱坞,以及满大街的“娱乐名人”——即使是丧尸病毒的爆发,也没有改变这座城市“度假天堂”般的独特生态。
借着洛杉矶多样化的城市元素,《死亡岛2》放弃了前作中类似于“开放世界”的地图设计,转而使用起了规模较小的开放区域设计,将这座城市以半线性的形式,分割为了数个可供探索的中小型区域,其中当然也包括了我们在某款游戏中,经常光顾的“别墅区”“商业区”“海边大道”“海岸”“摄影棚”等区域。而就像我刚刚说的那样,这些地区不管是在视觉风格还是地形设计上,都保持着明显的多样性:有的地区利用独特的高低差和室内结构,搭建起了精致的沙盒迷宫;有的则用巨大空旷的开放场景,强调起巨大的地标建筑。风格差异巨大的场景变化,绝对不会让你感到无聊——除了那些满城的上锁箱子与电闸。
很可惜的是,虽然场景设计相当出彩,可到了额外探索环节里,《死亡岛2》马上又变回了那种带有琐碎感的“复古游戏”——为了丰富探索时的随机性,制作组在每个区域中设置了大量上了锁的箱子,而每个箱子都对应了一只带有特殊名称的丧尸,它们的身份可能是某位名人大咖,也可能是某个默默无闻的汉堡店店员,想要获得箱子里的奖励,你就必须击*它们,游戏里最高品质的武器也需要通过类似这样的方式寻得。
“一把锁对应一把钥匙”的做法本身倒也没什么,可问题在于,游戏并不会给予你任何额外的提示或引导,这就使得你很难在发现箱子的同时找到对应的钥匙,而等无意间从尸堆中捡到钥匙的时候,很可能早就忘了箱子的存在——其最终结果,只是给某些支线任务徒增难度罢了。
从这方面来说,《死亡岛2》对待“探索”的态度简直就和它的故事一样粗糙,同样也可惜了如此丰富多变的场景和对暴力血腥的极致表现。或者,我也可以换上编辑部里B级片老饕太空熊老师的说法——这可太“B级”了。
比起“好不好”,或许“好不好这口”才更适合评判它的价值。
但也有那么一瞬间,我也想到了关于《死亡岛2》的另一种可能——或许,并不是它带有太浓重的“复古游戏”味道,只是它本身就是一款十年前的游戏,这或许也能解释为什么到了今天,它还会显得这么具有吸引力吧。