碧之轨迹攻略二周目,碧之轨迹全dp流程攻略

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-21 04:40:09

游戏中,除了失落之岛唯一的室外场景“忒拉”,那由多的冒险就是在此展开的过时

说回游戏本身。

整体结构上,《那由多之轨迹》采用了剧情与战斗对半分的比重配置,从游戏立项开始,制作组便想要在吸取“轨迹”系列擅长的故事基础上,给予玩家最大的操作性。

游戏的行进,采用了现在看来稍显过时的独立关卡制,每当玩家攻略了一定数量的关卡后,便会带出一段流程差不太多的剧情进行故事推进,虽然剧本的水准并不算低,也做到了基本的张弛有度,但其预算和篇幅,却注定了它的本质只能是那套“少年成长后拯救世界”的老东西。且因为游戏自始至终,都只给玩家展现了“失落之岛”与“失落的天堂忒拉”两个场景,让这本该影响整个“世界”的故事,始终显得有点格局过小,到了2021年的现在,一个人就拯救世界的故事,也显得有点无趣了。

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冒险开始后,少年遇到了少女

不过,俗套也有俗套的好处。

作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼。

虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。

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《那由多之轨迹》的主要战斗方式,有点类似于同属Falcom的著名动作RPG《伊苏》系列。但不同的地方在于,本作中玩家可以操作战斗的角色,始终只有作为主角的那由多一人。因此,玩家必须在同一套玩法风格下,持续推进游戏,在这个过程中,难免会产生些许的枯燥,也是无可奈何的。

不过,毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子,《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑,都可以称得上上乘。玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令,进而可以衍生出不同的攻击手段,并需要通过保持角色连击数,获得战斗能力的提升,在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵,以及BOSS类型后,让战斗场景变得相当丰富和流畅。

在优秀的动作逻辑下,《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素,单就战斗这一部分来说,除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度),你几乎找不出太大问题。

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每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关

不过,战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制”。

因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。

说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服。

虽然,我个人对于这种逼死强迫症的设计方式,并没有太多好感,但其更关键的原因,则在于制作组在战斗之外,对于动作玩法的某些“过度追求”。

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