《神庙逃亡》作为早期在智能手机设备上的爆款游戏之一,在过去的十年里,下载量已经超过20亿次。前不久,Vice杂志网络版采访了《神庙逃亡》的几大开发者,请他们聊聊这款跑酷手游的过去、现在和未来。
Imangi Studios联合创始人娜塔莉亚莱恰诺娃(Natalia Lechianova):其实我们是在一家软件公司工作的时候认识的,我们想做一些更有创意、更独立的事情。基思(基思谢泼德饰)是苹果的铁杆粉丝。第一部iPhone发布后,他排队买了一部。他一直喜欢做游戏,但那只是副业。
Imangi联合创始人基思谢泼德(Keith Shepard):我们制作的第一款游戏叫做《Imangi》,是一款素描级别的文字益智游戏,在App Store上线当天发布。那个游戏不成功,没人听说过,但是我们做了大概10个游戏才推出《神庙逃亡》。
列昂诺娃:我们制作了一款双摇杆射击游戏,玩家操作一个男孩,任务是保护郊区免受外星人入侵。你需要控制男孩边走边开枪。很复杂,一般人都不知道怎么玩。从那以后,我们明确了一个原则,就是把游戏设计得尽可能简单直接,让玩家轻松使用。
《神庙逃亡》美术第一代Kirill Changoff:我当时在华盛顿特区,为一些承包政府项目的公司从事平面设计工作。在Twitter上,我发现natalia正在附近组织一个聚会,所以我去了那里,因为我真的很喜欢游戏。Keith后来遇到了我,看到了我完成的作品的一部分,决定给我一个尝试的机会。
谢泼德:我们总是在设计游戏之前制作原型。起初,通常没有固定的主题或美丽的面。《神庙逃亡》最初的原型由一堆盒子和一个在屏幕上奔跑的小人组成。游戏环境就像一个无尽的迷宫,向四面八方延伸.然后我们开始和基里尔合作,邀请他做《神庙逃亡》的美术。
长富:我的灵感来自沃纳赫尔佐格导演的一部老电影,《阿基尔,上帝的愤怒》。在那部电影中,人类与自然对抗,试图在亚马逊丛林中传播宗教,让人产生了极大的生存危机感。基思、娜塔莉亚和我都认为我们需要制造某种迫在眉睫的危险,迫使你继续向前跑。这种危险不可能只是一块巨石。我记得娜塔莉亚说过,‘我们所要做的就是增加几只猴子,或者类似的东西。’然后我了一个草图。
谢泼德:我们称那些猴子为“魔鬼猴”。他们有着骷髅般的脸和闪亮的眼睛。基里尔想象力丰富,他也擅长创造黑暗、神秘、令人毛骨悚然的生物,所以我们对他的要求很简单:创造一个追逐玩家的可怕怪物。猴子看起来很可怕,你不能转身和它们战斗。只能一直往前跑。
Imangi首席执行官沃尔特德文斯(Walter Devens):在《神庙逃亡》的开发过程中,我们制定了一些原则,比如神庙要让人觉得它可能存在于现实世界中,玩家不能使用枪支,或者任何现代科技。这也和我们的理念有关:我们不喜欢枪支暴力。
列昂诺娃:你还需要邀请玩家来测试游戏——。把游戏交给玩家,不做任何解释,看他们会怎么做。如果玩家在玩的时候磕磕绊绊,说明游戏还有问题.好在我们发现大家都很喜欢这个游戏,根本不想还手机。
成功
Zhianova:我们最初推出的《神庙逃亡》售价为0.99美元。前几个月表现不错,但很快就走下坡路了。所以我们让这个游戏免费下载,看看接下来会发生什么。此后迅速登顶下载榜,并连续数月保持榜首位置。
谢泼德:有一段时间,我们经常看到很多人在地铁上玩《神庙逃亡》。这是一种很棒的感觉。
长富《神庙逃亡》的成功相当疯狂。时至今日,我仍不时看到有人在玩这个游戏。不过我也听说有玩家因为玩《神庙逃亡》的时间太多,高中就退学了,这让我很内疚。
日亚诺娃:自从注册了Instagram账号,我最喜欢做的一件事就是关注《神庙逃亡》的标签,看看有哪些玩家发布了什么。
Devens:我们听说在中国,一个选手在《神庙逃亡》跑了24小时以上。在印度、墨西哥等国家,也有很多玩家自己制作视频。他们把自己的图像放到游戏屏幕里,就好像在玩《神庙逃亡》的真人版.选手们的创造力令人惊叹。