童年的时候,因为央视三国电视剧的影响力,刘备,曹操,诸葛亮等历史人物,都是当时我心目中无上的英雄。从小喜欢电子游戏的我,也会对三国题材的游戏愈发渴望。我曾经尝试和小伙伴们坐在同一台电脑前玩《三国志3》,各自选择一方势力,通过轮流换手的方式进行游戏。但这种玩法的节奏实在太慢,导致大家很快就跑回街机厅去玩《三国战纪》了。
2007年神作《三国志11》横空出世,所有事情都发生在同一张大地图上的大型战棋玩法,让国内许多大学出现了舍友们聚在电脑面前一起玩三国志的热闹景象,甚至有许多玩家通过交换存档的方式进行远程对战,可以说三国志系列多人玩法的第一个高峰非11莫属。
六年之后三国志12上市,这部作品在内政和战斗上都有所简化,大幅加速游戏节奏让很多人第一印象极其不适应。但玩家很快发现网络对战才是三国志12的重头戏,以卡片为核心的玩法,上手轻松且不失爽快感。作为三国志系列加入联机对战的试水作品,它为后来《三国志・战略版》的诞生提供了大量参考经验和技术基础。因此当我刚开始接触《三国志・战略版》的时候,相比它作为国内SLG手游领域龙头的名号,我更在意它在多人玩法上的设计,是否能够继承和进一步发扬三国志系列的精髓。经过一段时间的试玩之后,我感觉这款手游对于多人游戏确实是做出了许多针对性的创新,这其中我随便给大家介绍几个例子。
1.玩家在游戏刚开始的时候,可以自由选择出生区域,有点像《三国志10》玩家自定义武将自由选择出生城市的设定,但《三国志・战略版》的自由度进一步提高,除了个别不能攻占的特殊地形,大地图上任何一片空地,都有可能成为你雄途霸业赚取第一桶金的起点。
更重要的是,不同区域的发展方向各有特点,比如巴蜀的粮和铁产量较高,荆楚盛产木和铜,适合我这样的种田派玩家;但是对于一心想要争夺霸业的玩家来说,我认为山东和河北增强兵种攻防的特性会见效更快;而西凉这种地处偏远的区域,很明显虽然有骑兵优势但也不容易纵横天下;出生区域的设计既有特色区分,也在一定程度上符合历史原型,让整个神州大地的局势存在更多变数与可能性。
2.武将不再是个人专属,当初在大学宿舍进行三国志11多人游戏的时候,每次为了争抢喜欢的武将,我要么和舍友发生争论,要么在游戏里为了抢人而不择手段拼个头破血流。现在只要花点时间和运气,我就可以在《三国志・战略版》里集齐自己喜欢的英雄豪杰。并且不同于三国志11每个武将只能拥有一项特技,想学习新特技就得把原来的洗掉,《三国志・战略版》则为玩家留下了个性搭配的空间。每个武将都有几个技能格,我还可以通过装备或学习等方式让他拥有多个特技,比如诸葛亮在自身专属特技神算的基础上,还可以装备精神特技,叠加的谋伤防御可达12%,让队伍在面对敌方高智的时候更加放心。可以说,无论对于收集型玩家或者养成型玩家,在《三国志・战略版》里面都能一本满足。