信长之野望15大志威力加强版,信长之野望15大志完整版

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-30 16:26:06

大命需要原有行政力加新增的“大命”行政力触发

在这个层面上,“大命”跳出了大志的被动,为玩家主动差异化提供了途径——当然还有一些不满,但至少你可以把它当作是光荣对欧美系的一次学习。归根结底是为了对历史氛围的还原,整体可能有些松散,但因此换来的历史扮演感不算亏本。但在实际游戏中,已经很大程度增加了大名间的差异度。对一直被诟病策略深度不够的光荣策略游戏来说,是个值得赞赏的尝试。

战斗面的改进

这可能是《威力加强版》最为人关注的改进。因为前作为人诟病的问题“全面简化”,这次有了一定程度的回归。

战斗面使原作遭受恶评的关键问题“决战”在新的版本中的改动动作较大,最初这被当做一个 “创新点”提出来——抛开实际体验不论,决战确实很有想法:弱化内政面之后,设计人员大概需要一个持续刺激点来留住玩家,因此他们提出了合战到决战的变化——尽可能地“毕其功于一役”,增加每场战斗的重要性,减少玩家需要手动操作的次数来提升战斗本身的含金量。

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战意的引入很可能原本与决战系统休戚相关

但是,我还是要说但是,如果这一切最后实现了,这样想当然很好。但问题就是,《大志》原版的实际运行中,重新设计的农兵/足轻二元人力系统的恢复速度仍然保持了接近《创造》的节奏,一次决战过后,一座城池半个月就能恢复数千人,再加上 AI 出兵设计的缺陷,导致玩家决战*退一波敌人,围城半个月,紧接着又要打一场完全相同的战斗。

更糟糕的是在原作的最初版本,“决战”甚至无法跳过,你就只能一次又一次地重复操作,最后导致了“决战”本质只是“合战”的另一种表述形式,却由可选变成强制性,因此形成了原作劝退玩家的主要原因。

《大志》威力加强版中针对这个问题做出了调整:在原版发布后不久,光荣曾经作出过一次升级,让玩家可选决战或地图战斗。而决战模式中每天一次的“假即时制”取消,提升了游戏节奏;同时引入了类似《三国志13》战前军议的陷阱系统,这些改进将决战重新下调至前作“合战”的权重,节奏也有所提升,让新版本玩起来回归了《创造》和《三国志13》的节奏,打起来也就不是那么烦人了。与此同时,陷阱的引入很大程度上增加了战场变数,也让智力武将摆脱了原作的“鸡肋”地位。

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新引入的“陷阱”系统,类似《三国志13》

调整战斗系统的另一个点是笼城战。从我目前的体验来看,这个笼城战的逻辑仍然非常接近《创造》原版,而与《天下创世》之前的细化笼城战有本质区别。

玩过《创造》和系列更早作品的玩家可能有印象,在《创造 威力加强版》回归小地图笼城战之前,《革新》、《天道》、《创造》原版几作不存在笼城战模式,而是采用统一的“城池耐久/士气”表现,攻城状态中,当守备方两者之一数值归零,就判定为攻城成功。

而更早时期的信长野望和《创造PK》中,存在战棋式和即时制的微观攻城模式,玩家可以实际操纵部队选择攻击哪个城门,哪个守备部队,甚至可以在攻城中施放战法。

《大志威力加强版》中,虽然回归了微观的攻城模式,但这个新的攻城战看上去像是在《天道》的基础上细化——玩家可以选择哪支部队攻击哪个城门,但在攻城过程中,无法实际对部队进行微操,这就让攻城逻辑变成了“攻城部队数量的总和vs城池士气/耐久的总和”。

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笼城战相对简化

同时笼城中,回归了土龙攻和水攻两种特殊攻城方式,不过这一次不是系列传统的武将稀有技能的形式,而是只要地形条件允许,玩家兜里的钱足够,就能解决问题,这个设计在后期滚雪球的时候相当于消耗金钱提升工程速度。

这种改进或许没法满足系列早期玩家对“微观攻城”的期待,但换个角度讲,相对《创造 威力加强版》和《苍天录》、《天下创世》耗时费力的微操拆塔,新的笼城模式节奏更快,特别是大后期玩家势力成形,需要大量高频攻城操作时,简化的攻城模式可以有效节约游戏时间,又兼顾了笼城之于日本战国时代的仪式感,说得上是个令人满意的改进。

其他变动

《大志威力加强版》的其它部分变化更接近于系列惯例的完善:国替和地方模式也回归了,外交面上,调略这个传统系统也让外交有了更好的游戏性,这些倒都让人满意。

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