塞尔达传说详细介绍,塞尔达传说全图鉴列表

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-05-08 07:24:23

(Nintendo/图)

如何打开宝箱

《时之笛》开发阶段,制作团队在林克打开宝箱的动作如何更逼真的问题上,纠结了三年之久。

直到有天宫本茂发现一个死贵的仿古宝箱出现在工作室里,然后设计师兴奋地告诉他,这玩意虽然贵,但给了他们重要启发:

开宝箱前,要踢一下。

所以在3D环境下林克怎么骑马的问题上,制作团队的第一反应是上哪搞一匹活的马回办公室。什么细节都这样抠下去当然也不是办法,所以马就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起来的模型将就一下。

木板

研究开宝箱动作这种看似不着边际的风气当然是有人带头的。比如宫本茂就要求《时之笛》里木制的路牌能被林克砍断,这对游戏进程毫无影响,但对着木牌挥剑,不能一点反馈都没有。

木牌能砍断了,然后宫本茂进一步要求,横着砍要横着断,竖着砍要竖着断。

砍断的木牌有时候会掉进水里?那当然还要让碎片浮在水面上飘。

海拉鲁

后来人们在《荒野之息》(2017)里见到的海拉鲁大陆的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同种族群体的形态、风俗等设定,发展至《时之笛》时大体已经形成。

反复讲一个骑士打魔王救公主的故事还能讲好,很大程度上有赖于主线故事以外海拉鲁大陆人物风土的丰富性。拯救公主这个目标引导着玩家从中央平原开始走遍火山、沙漠、森林、城堡,见识到鱼人族卓拉族和他们行动极其不便的首领,一百年只能生出一个男孩还成了大反派的女儿国格鲁德族……这些从初代《塞尔达传说》开始不断添加、丰富且存在关联和传承的设计元素,是一个初创游戏很难具备的内涵。它们开始构成一个系列游戏的核心竞争力,并继续为往后的《塞尔达传说》形成新的积淀。

N64

很少直接干预一线产品开发的山内溥后来回忆,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出这么个东西。

上世纪90年代技术实力强劲的索尼进入主机游戏市场,任天堂也被拖入了一场长达10年的硬件军备竞赛。N64拼着老命把各项技术指标拉到最高,力压同期的索尼主机Playstation,处理能力达到对方的4倍。

但N64强过头了。从2D走向3D,连任天堂自己的游戏开发部门都适应得十分艰难,大量的第三方游戏开发商对着N64更是一筹莫展。最直接的结果便是,一批优秀的第三方游戏开发商,如Square Enix,转投索尼,顺便带走了他们的作品,如《最终幻想7》(1997)。

《时之笛》挽回了N64最后一点颜面,也成了N64的绚丽挽歌。

画面好、手柄带摇杆能震动又怎样?主机的命运,除了靠自身技术的奋斗,也要考虑历史的进程。

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(Nintendo/图)

公主的黄昏

N64之后的一代主机Game Cube试图弥补N64的错误,但第三方游戏开发商的流失短期难以挽回。

硬件软件两条战线日渐疲软的任天堂,没追上索尼,又碰上微软这个更凶狠的大厂进军主机游戏,不得不开始重新思考自己的方向。

2001年退休的山内溥和接棒的岩田聪都意识到,无论硬件软件,一味拼技术指标拼到最后将是死路一条。游戏是娱乐品,最重要的是体验。

21世纪前10年推出的掌机NDS和体感主机Wii,都算是对这一理念的贯彻,两款机器和它们搭载的游戏更多都是小而巧的精品,在以往被忽视的非玩家群体那里——比如老人和家庭主妇,大受欢迎。

但相对应的,《塞尔达传说》这个系列的地位也受到了动摇,它显然不是多数老人和主妇会喜欢的那类游戏。如果销量继续惨淡下去,这个系列可能就要中断。

在此背景下,《黄昏公主》(2006)出现了。

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(Nintendo/图)

塞尔达无双

《黄昏公主》是销量仅次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也没什么别的奥秘,基本就是把《时之笛》的缺点再减少一点、优点再放大一点。

然而《黄昏公主》依然没有真正把《塞尔达传说》之后的系列拉回正轨。

《黄昏公主》只让任天堂意识到《塞尔达传说》的品牌号召力,却没有意识到为什么这个品牌能有号召力。一度连宫本茂也认为,《黄昏公主》这类冒险解密类大制作已经过时了,《塞尔达传说》要变得小巧易上手,或者说,要变得更像《超级玛丽》。

于是从《梦幻沙漏》(2007)开始,《塞尔达传说》肉眼可见地与当初那种天马行空渐行渐远,作品销量和评价也在不断预警。

最赚钱的事反而是卖IP。一个忘了初心的游戏厂商——光荣,用一个忘了初心的游戏IP——塞尔达传说,做了一个没心没肺的无双类割草游戏《塞尔达无双》(2014),类似的作品还有经久不衰的冷饭大杂烩《任天堂全明星大乱斗》——跟这期间的几部《塞尔达传说》比,销量都挺不错的。

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(Nintendo/图)

《塞尔达传说:完整开发历史》的作者伊桑·萨德夫有个观察,《塞尔达传说》系列比初代卖得更好的只有《时之笛》、《黄昏公主》、《荒野之息》三部作品,而这三部作品里,林克都能骑马。

萨德夫认为,《塞尔达传说》的探索性是这个系列的真正灵魂,能骑马,往往意味着游戏世界的自由度和场景更大。每当《塞尔达传说》作品背离了探索性,这部作品必然销量不佳。

Switch

2013年,岩田聪、竹田玄洋和宫本茂开始主导内部调整,整合原家用游戏机和便携式游戏机开发部门的员工,新成立“统和开发总部”,随后上马代号为“NX”的主机项目。

准备搭配新主机发布的,是早在2011年就已经立项的《荒野之息》。某种程度上可以说,《御天之剑》(2011)之后的几部《塞尔达传说》,都像在给《荒野之息》圈制作经费。

更强大的欧美软硬件厂商、智能手机的出现、玩家群体的迭代……任天堂面对变局的办法,似乎是做回以前那个自己。

Switch综合了任天堂所有成功主机的特点,用一套指标全面落后于时代的硬件,搭载各种花里胡哨的小功能和创意外接设备——他们决定做回那个“卖游戏还送一台专用机器”的软件商。

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