星球大战修复版区别,星球大战绝地归来有两个版本

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-05-24 02:42:35

光剑对砍什么的最帅了

星球大战是如何诞生的?

少年时代,卢卡斯曾痴迷赛车,然而一场事故令赛车巨星詹姆斯·迪恩死亡的同时,也使卢卡斯放弃了赛车的嗜好,改而专攻电影。在南加州大学电影相关专业毕业后,卢卡斯在加利福尼亚得圣·拉菲尔成立了卢卡斯电影公司。两年后,初出茅庐的卢卡斯开始一鸣惊人,导演了带有自传色彩的影片《美国风情画》(American Graffiti,1973),这部只用了78万美元成本和57天的工作日的影片竟成了当时最有影响力的影片之一,获得了5个奥斯卡奖提名和1.45亿美元的票房收入,卢卡斯影业一炮而红。

名利双收后,卢卡斯决定将自己的少年梦想付诸实施,将酝酿已久的太空史诗构想搬上银幕。1977年,在福克斯公司的大力支持下,卢卡斯以其非凡的艺术才华执导了影片《星球大战》(《Star Wars》)首部曲《新希望》成功上映,获得惊人的票房收入,而为拍摄《星球大战》而组建的技术团队“工业光魔”,也开始崭露头角。

工业光魔与乔治卢卡斯是什么关系?

工业光魔与卢卡斯,可以类比皮克斯与乔布斯的关系。乔布斯正是站在工业光魔所开创的“3D特效”领域的基础上,建立了皮克斯。

1975年,《星球大战》开拍。影片中有大量的特效,由于当时这方面的人才分散各处,水平难以保证制作出理想的效果,于是他在加州范努斯市选择了一间旧仓库,并集结了大量当时美国顶尖的特效制作人员,工业光魔诞生了。

当时,好莱坞连特效“部门”都很少见。为了拍摄《星球大战》,他开创了电影特效行业。构成“工业光魔”的人员堪称“三教九流”,有些是搞建筑的,有些是做模型的,有些是拍广告的,有些是玩机械设计的。几乎没一个人从事过电影。但也有好处:这个朝气蓬勃的团体充满了嬉皮精神,完全逃出体制限制。在早期工业光魔办公的大库房内,卢卡斯和他的团队开始了改变世界的《星战》之旅。

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既不白又不胖的卢卡斯(右),还真有点不习惯

1989年,为了成功塑造深海巨怪的形象,工业光魔在《深渊》中创造了第一个不凭借特效布景,完全依靠电脑特效制作的角色。

工业光魔是卢卡斯为拍摄星球大战组建的特效技术团队,因拍摄星战而无心插柳的一系列技术创新使工业光魔成为了目前全球第一大特效制作公司。,至今仍深远地影响着电影特效领域与3DCG领域。

我是黑泽明的影迷,为什么星战剧情和黑泽明电影的情节非常像?是不是幻觉?

别说还真不是幻觉,星战迷看《暗堡里的三恶人》的话,会发现很多《新希望》的影子。首先我们看《暗堡里的三恶人》的大致剧情:

战国时代,秋月家战败而没落,勇猛的将军真壁六郎带领公主雪姬逃窜至荒无人烟之地,试图穿越敌阵携带黄金去往盟国。巧遇上了贪财的贫民大平和又七,两人插科打诨笑料不断,在真壁的威逼利诱下两人也一同担起了保护公主的重任。电影中,真壁将秋月家的金条藏在柴捆里,最终一行人被山名军抓住,敌军大将正是真壁六郎以前的战友, 在危急时刻,敌军大将弃暗投明,放走了公主一行。

而这部电影中的对应人物都出现在了星战里:

不停吵架又彼此相依为命的农民大平和又七对应 C3PO 和 R2D2 ;真壁六郎与公主则是欧比旺/卢克师徒与莱娅公主,这段关系在前传最后有更详细的描述;雪姬所在的秋月家的灭亡,对应着帝国对奥德朗星的屠*;与雪姬经过一系列历险之后终于安全回到了秋月家盟国一样,公主最终在卢克一行人的护送下与反抗军阵营接头。R2 身体里的死星秘密图纸和又七柴禾捆里的金条都是敌人想要得到的贵重物。

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你看,并不是我一个人觉得像,大家都这么认为

一个可靠的根据是,乔治卢卡斯·确实是在看过《暗堡里的三恶人》之后,才开始动笔写《星球大战》的,实际上《星球大战》的前身《星球之战》(The Star Wars)的剧本发展比公映版更像《暗堡里的三恶人》的科幻翻拍版。那个时代绝大多数美国导演,例如卢卡斯、斯皮尔伯格、科波拉(这几个人是同学)都是黑泽明的忠实影迷。

关于星战游戏的二三事

为什么我们很难找到星球大战的老游戏?

硬要掰扯的话,星战与“家用电子游戏”几乎同时诞生,也恰好经历了所谓“IP改编的黄金时代”,又随着 Atari Shock 趋于消亡。在《星球大战》第一部《新希望》上映的同年(1975年),Atari 最著名的一代电子游戏机“Atari 2600”发售,到了第三部《绝地归来》上映时,电子游戏市场已经被粗制滥造的 IP 改编游戏引发的 Atari Shock (雅达利冲击)摧毁殆尽。那个时期,在任天堂扶植下成长起来的新一代游戏人对 IP 噤若寒蝉,这就解释了为什么作为跨越时代的伟大作品,《星球大战》在其上映后的十年间却绝少能玩到与其相配的电子游戏的情况。

而真正意义上能够成为“街头巷尾热议焦点”的星战游戏,是直到 FC 时代以后,电子游戏再次复苏,成为普通人家庭必不可少的娱乐设备以后的事情。

在拓荒时代的电子游戏市场,无论是雅达利,还是诸如动视、EA 之类的追随者,大多还没有建立起就游戏 IP 本身挖掘价值的意识与能力,当时的市场上充斥着大量粗制滥造的 IP 改编游戏,受雅达利及其合作商雇佣的开发者(当时并没有独立开发的概念)只需要几块集成电路、付出一周左右的编程时间,就可以写出一款被认为可以上市的“游戏”。至于因这种开发流程而一度摧毁游戏市场的“Atari Shock”(雅达利冲击)是题外话,我们按下不表。

雅达利时期的 IP 游戏基本是各种《打砖块》和《太空侵略者》的拙劣变体,甚至毫无意义的色块拼凑。在这个大环境里,即使是为电影特效订立行业标准的《星球大战》,其改编的游戏也并不会跳出这套理论来开发。

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不要对雅达利抱有不切实际的幻想

1982 年发行于雅达利 2600 平台的《帝国反击战》和同时代所有急于进入游戏市场捞钱的厂商开发的垃圾游戏并没有什么区别,游戏只有一个场景,场景中平均分布着数台看轮廓大约是 AT-AT 装甲运兵车的单色色块,玩家控制代表“X战机”的小色块在飞行状态下将所有“运兵车”消灭就算过关。游戏和同时代所有 IP 游戏一样,甚至没有能称之为“Gameplay”的要素,而且没有任何剧情要素提示玩家游戏与电影有任何相关,垃圾对它来说勉强能算比较婉转的说法。

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