奥特曼格斗进化零剧情模式,奥特曼格斗进化零剧情模式最终章

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-10-27 07:38:21

[漫长的箴言]戒指概念设计过程

葡萄君:实际外放的内容好像比设计初稿要简约清透,有什么原因吗?是不是因为要更“现实”?

制作组:我们通常不那么在乎三次元现实,考虑更多的反而是“角色意图”。角色有自身辨识度较高的色系,但当他把礼物赠送给你的时候,不会产生为自己增加辨识度的想法,反而更会在意你是否方便日常佩戴。

所以在这期活动中,设计的过程恰恰是个做减法的过程——这并不是每个活动的原则,角色意图本身才是制作原则。只有罗夏的戒指在设计过程中继续增加了加法,为戒指内的夹层增加了代表恒河沙数的流沙——因为他在日常的同时也会悄悄提供花里胡哨。

我们一直认为,所有在游戏里的事物可以不现实,但它在某种底层逻辑上需要是真实和符合角色自身的。

葡萄君:你们认为现在国内乙女游戏还卷吗?

制作组:还……行?如果说“完全不卷”是假的。开服前,我们承诺一次全员大活动至少外放2万字配音文本,结果后来全员活动加上卡牌能有十几万字。

一周年阶段,我们预计过灵界 灵界后的世界可以引出帝国全员角色,总共耗时2-3年,故事能写到第四年,结果帝国全员露面在2.5周年(即用时1年半)就已经完成,后续的新世界也可能超额 爆字。

但如果要说“已经很卷了or已经足够了”,我们也是不信的,因为女性用户值得拥有更好的,女性创作者也可以持续创作出不同寻常的内容。

奥特曼格斗进化零剧情模式,奥特曼格斗进化零剧情模式最终章(9)

[漫长的箴言]版本卡面

葡萄君:你们会怎么选择和规划版本主题?

制作组:基本上不会为自己设限。既不因“这世上从未有过这东西”而担心,也不为“已经有很多这个内容”而拘谨,我们相信团队始终能做出不一样的内容。

03 面对自己的用户

葡萄君:你们面对的是一群什么样的用户?

制作组:这个问题或许在每个版本的故事里就已经解答了。热情、可爱、不容易被动摇想法、在认定的事情上非常执着……我们写故事时,其实就模糊地描摹过玩家的相应轮廓,而产品上线后与玩家面对面后,这个轮廓就变得更清晰。

有些人会担心绘旅人的玩家会不会年龄比较小,担心她们不该看到某某内容。但实际从后台来看,未成年玩家在这个游戏里占得比例相对较小。其更接近于游戏最初设定的画像——以成年人为主(小画家按设定无法低于18岁),但由于旅者穿越时空的设定,心理年龄实际上不封顶。

玩家大部分为18-26岁,付费习惯较为长线,愿意为内容品质而花钱。这符合我们最初的预计。

葡萄君:绘旅人好像是国内乙女游戏中唯一一个玩家角色还在上学的游戏,这会让你们的玩家定位比较年轻吗?

制作组:比起“年轻”,更多的是“不愿意被社会规训”,即拒绝被“社会化”。毕竟无论是“学生”还是“救世主”,都是这世上最难被管束的人。

换个更直白的说法,已经毕业出来工作的人通常不打算拯救世界,只会庆祝“还有这好事!”并祝自己所在的大船分崩离析。

我们描绘的主人公与其说是玩家在现实中的画像,不如说是为玩家提供的虚拟扮演:寻找一个不为自己下定义和设置约束的空白区域。因为这里没有被彻底社会化,所以可以投入自我地去爱、去体验。

我们希望给成年女性描绘一个幻想乡,而也有一部分更年轻的朋友提前接触了这个故事,和这个故事一同成长。而我们不想为成长和旅途设置终点和界限。

葡萄君:你们的受众和其他游戏有何不同?

制作组:玩家要求会比较高,无论是对内容的质量、数量还是更新频率。

绘旅人是一款内容向游戏,尽管我们也提供数值(卡牌)付费,但在这方面做得相对保守,所有关卡都经过了内部测试,不需要过于深入的养成和付费就能通过。

我们希望提供的内容是视觉、听觉、体验相结合的,玩家的能力类似神笔马良,用抽出的卡战斗。所以是玩家通过自己的战斗取得了胜利和各类成绩,而非靠写好的角色文案来吹嘘塑造……我们认为内容向游戏的玩法也应当成为故事的一部分,而非“肝”“氪”的证明。

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[漫长的箴言]版本卡面

葡萄君:玩家对这些玩法的接受程度怎么样?

制作组:玩家其实有不同的诉求。有些玩家会认为战斗胜利提供了一种认可,比如早期叶塞大陆的剧情中,司岚法师比较难以战胜,玩家会从战斗和剧情里获得成就感。后期的剧本里,玩家也会有结合剧情,发现角色给我“放水了”的体验。

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[漫长的箴言]版本卡面

04 老派手艺人

葡萄君:你认为现在的乙游市场发展到了一个什么阶段?再往后只能走同居、结婚、生娃的方向吗?

制作组:这个问题有点可怕……不说市场,只说绘旅人,肯定是不太可能走这个方向的。绘旅人是讲述理想主义和拒绝社会化的游戏,而这是彻头彻尾的社会化现实。

理想主义并非要逃避现实,更像是我们希望以遥远投影般的方式讲述“真实”,而不是跟现实拟真的“相似”。如果为了拟真而抛弃了“真实”,对我们而言是本末倒置。

葡萄君:感觉现在女性玩家多的游戏,好像也不都是乙游或者女性向了?

制作组:女性玩家需求的肯定不是某个标签,我们官方发言时,通常也会回避“乙女”和“女性向”的标签,更愿意使用“恋爱剧情向”的说法。

事实上,同在内容向游戏 重剧情卡牌的标签下,才会区分:这是偏向女性的、男女各半的、或者偏向男性的。我们是“完全选择了女性受众,且提供角色和你之间恋爱体验”的内容向游戏。

如果是以制作组的角度来看,这个问题比较容易回答,做自己擅长的内容比投机“赛道”对我们来说意义更大。如果是以女性玩家的角度来看,这个问题反而有些尴尬,毕竟它意味着默认“没有打女性向标签的游戏,就不该女性玩家多”。

但倘若提供的是竞争、社交、探索的成就体验,则不应该存在性别倾向,女性玩家同样可以成为、也应当成为是这类游戏的主体。

葡萄君:那AI、工业化、开放世界、元宇宙、派对游戏,这些行业热词对你们来说会有多大的启发意义?

制作组:我们没考虑过用AI生产文案美术相关内容。就是一部分内容(无论是剧情还是画面)能用算法生成,在情感方面也是不合格的,它不是个“真东西”。

我们并不认为所有事情都该跟行业热点挂上钩,更不觉得追逐热点是一件好事。事实上作为从业者,反而更担心所有人的步伐都太快了。

做最热门的东西,走最快的路,避免被时代抛下,这种心态可能出于时代浪潮的自保,但这个时代还是需要一些老派手艺人做自己擅长的内容。

工业化是一个好的词语,同时也可能成为一个陷阱,它意味着“合适的人可以做合适的事情”,但也可能让创作者失权,成为流水线上的螺丝钉。

我们团队的看法是,无论谈论什么样的词语,执行落地人员本身的才华同样重要。只要主导权还属于创作者,我们的路就没有走错。

如果碰巧遇到足够多喜欢这些内容的人,与志同道合的人走过相同的一段路,是很好的事情。

葡萄君:做这项目的三年,你们的认知有过什么变化吗?

制作组:一直在变,因为没有变化就无法推动作品前进。但这种变化,源于我们对角色的了解和剖析,而非其他任何外力因素。希望三年之后,我们依然能以同样的心态说出相同的话来。

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