(雷蒙罗维及其设计的经典可乐瓶)
所以,当老板说让你先放下手上的logo,做一下酒瓶设计的时候不要太抗拒,这可是大师标配的行为。
因而我们发现不同范畴的设计会存在部分专业差异,但基本思考方式、规划方式及设计步骤其实是有共性,可以归纳的。
一般而言有以下4步:
- 准备阶段:分析与调研。
- 整理设计目的:制作设计方案并测试。
- 后期阶段:实施设计方案并评估设计结果。
- 再设计阶段:根据反馈修正与完善
这四个步骤只是针对基本程序,不能做到“放诸四海而皆准”,所以大家主要作为一个参考来理解。
接下来关于设计哲学,设计哲学在英文里有专门术语,叫“Design Philosophy”,很多时候也会翻译为“设计理念”或者“设计原则”,所以设计哲学是设计行业的一种普遍存在,基本每个设计师都会有自己一套基于设计的价值观及方法论,比方密斯凡德罗的“少即是多”,或路易斯沙利文的“形式追随功能”。
很多时候设计哲学也属于指导原则的一种,比方美国汽车行业著名的“有计划废止”(通过不断更新款式刺激大众再次消费)就是典型例子。
我们需要清楚面对设计哲学而言,不同产品不同对象及不同行业都会存在不同要求,比方面对批量化生产及大众消费,设计师个人的设计哲学如果不符合主流,很可能导致产品的失败,个体设计师的设计哲学可以个人至上,但企业或者产品就要受到来自技术、预算、功能、市场及企业文化等不同因素的制约了。
但很多时候,史太浓认为设计就是一项投资,是为了优化竞争力的一项投入,稳妥有稳妥的好处,但高收益往往存在于高风险的尝试当中,不然不会产生苹果的史蒂夫·乔布斯,将设计放置于企业核心竞争力的商业成功者。
(苹果公司新总部)
设计的原则
当接触到一个设计项目时候,该如何妥善下手,属于设计当中的原则与方法问题,在西方设计当中,有以下3种常见处理原则:
1、 俗称“KISS原则”,当然跟接吻无关,它是“keep it simple stupid”的缩写,通俗一点翻译就是“像傻瓜一样思考”,文雅一点翻译则是“保持简单直白”。众所周知,很多简单问题通常都是被专家搞复杂的,设计也一样,有一种失败的设计就是设计过度,所以我们要第一时间尽力将设计问题简单化。
2、 第二个法则叫“可能性法则”,英文的原文是“there is more than one way to do it”,中文翻译过来就是“解决问题不止一种方法”。非常符合设计行为的真实情况,同样的问题不同设计师负责基本就会产生不同的方法,这是其次,关键在于同一个设计团体(或设计师)要在设计过程中尝试寻找各种不同方案以达最优解决,期间也可以通过头脑风暴等方式来集思广益。
3、 第三则是如今交互设计非常注重的“以用户为中心”,英文原文是“user-centered design(U蛇,”,设计者需要重视市场与用户的需求,不能闭门造车。
目的与好坏
设计是一种具有强烈目的性的行为,这也是设计跟艺术得以区分的一个关键因素,艺术更重视个人的表达,而设计需要解决具体问题。
除了政治、宗教、伦理等一些特殊领域,设计某程度上而言,跟商业是同频的,在设计工作当中设计师一般不参与需求界定,而是由用户、市场及生产方来界定。
而需求决定了目的,设计的目的基本可以跟著名的“马斯洛需求层次理论”相互呼应,这个理论将人的需求从简单到复杂划分为5个层次,分别是:
- 生理需求,也就是衣食住行及性。
- 安全需求,包括心理与物质上的安全感,比方不受人身威胁,有社会保险及退休金。
- 社交需求,人是群居动物,需要交际获得认同与互助。
- 尊重需求,希望获得他人的尊重及内在的自尊。
- 自我实现,说白了就是通过努力实现对生活的期望,找到生存的意义。
随着经济发展,大家可以看到不同国家在设计范围上跟这5大需求密切相关,并逐步递增演变,比方追逐奢侈品,购置娱乐服务等一般在国家从发展中走向发达水平时候出现,而设计就会围绕这些产业提供内容与服务。
那如何定义一个设计的好坏呢?
坦白讲也是没有国际标准,也无法产生国际标准,这种情况一般通用的方式就是看看大师怎么说,德国当代设计大师迪特·拉姆斯(Dieter RAMS)曾经公开发表过这方面的看法,总结了“好设计的十大原则”,史太浓认为仅供大家参考:
- 好的设计是创新的。
- 好的设计是好用的。
- 好的设计是好看的。
- 好的设计要容易看懂。
- 好的设计通常很自然,不显眼。
- 好的设计是来自真诚的。
- 好的设计经久耐用。
- 好的设计关注细节。
- 好的设计是环保的。
- 好的设计就是少一点设计。