随着网络游戏发展进程不断加快,各种技术动作的熟练度和辅助配件越发具有重要,加速跑后的滑墙,快速躲避弹道的滑铲等、钩锁纵向位移、以及通过各种敌人和社会场景的快速移动后的快速提高反应,虽然我们这些问题都是很常规的设定,但是搭配上巧妙设计的游戏教学场景不可为了避免的会 跳入一个又一个陷阱。
游戏是最初的跳跃、钩锁等单一操作,接下来是测试你快速反应的时间,当你认为加速比赛后会掉到平台上,我不知道你在等待无尽的深渊,或者你没有按下的钩锁按钮,游戏越晚,多次跳跃测试玩家的反应能力, 这让我想起了被空虚骑士痛苦的道路所支配的恐惧。 作者非常厌恶地图设计卡片集,想象一下你离Boos只有4个跳跃距离,当你知道加速度-跳跃-滑动墙-钩锁-钩锁-右钩锁-停止躲闪-滑动等接近20多个连续操作时,一步从头开始出错,慢慢消耗你的耐心。 随着手柄越来越紧,你的情绪会失控。
碳酸危机水平设计独具特色。这是因为类似的等级通常是在长时间的探索之后设置的,但是,这个游戏中的关卡非常密集。关卡奖励物品在类似的游戏中相对较少,因为每个关卡的面积都很小。每一关每一次都充满了血腥,得到了新的道具,虽然每一次都有小惊喜小期待,但是玩家们却逐渐掉进了陷阱。