作者:NGA-Y398752302
本文意在从物品装等、物品属性价值的角度来分析躲闪、格挡率、格挡值在群拉小怪场景下的作用。
首先要了解暴雪在开发魔兽世界TBC版本时所定义的物品属性价值对比率。已知物品属性价值:1%躲闪=2.5%格挡(实际为2.39%,这里为了方便计算取2.5%),1%躲闪=30格挡值(实际为28.35,这里为了方便计算取30)。
则付出相同物品等级代价下:
a.5%躲闪=10%格挡 30(39,此值为计算了盾牌专精天赋,后面以此类推)格挡值(或=7.5%格挡 60(78)格挡值,或=5%格挡 90(117)格挡值,或。。。。等等,数值可以根据不同场景自己分配计算,取整数节点是为了更方便计算)。
b.10%躲闪=20%格挡 60(78)格挡值(或=15%格挡 120(156)格挡值,或=10%格挡 180(234)格挡值,或。。。。等等,数值可以根据不同场景自己分配计算,取整数节点是为了更方便计算)。
c.15%躲闪=30%格挡 90(117)格挡值(或=25%格挡 150(195)格挡值,或=20%格挡 210(273)格挡值,或。。。。等等,数值可以根据不同场景自己分配计算,取整数节点是为了更方便计算)。
d.20%躲闪=40%格挡 120(156)格挡值(或=35%格挡 180(234)格挡值,或=30%格挡 240(312)格挡值,或。。。。等等,数值可以根据不同场景自己分配计算,取整数节点是为了更方便计算)。
e.25%躲闪=50%格挡 150(195)格挡值(或=45%格挡 210(273)格挡值,或=40%格挡 270(351)格挡值,或。。。。等等,数值可以根据不同场景自己分配计算,取整数节点是为了更方便计算)。
f.30%躲闪=60%格挡 180(234)格挡值(或=55%格挡 240(312)格挡值,或=50%格挡 300(390)格挡值,或。。。。等等,数值可以根据不同场景自己分配计算,取整数节点是为了更方便计算)。
群拉小怪场景:分别假设小怪伤害是1000、500,攻击100次,代入上述情况。
通过计算(计算样例较多,这里就不展出了,大家自己代入上述条件即可,包括或。。。。后面的情况也可以继续列举计算),发现小怪伤害1000的情况,堆格挡的减伤比堆招闪的减伤相差甚远,已无需讨论。
而小怪伤害500的情况,也只有在f条件下才会达到,并且相差不大,而a到e的条件下,格挡依旧和闪避有着不小的差距,如果计算天赋30%加成,小怪伤害500情况,也只是在e和f条件堆格挡会接近或超过躲闪,所以大体上,小怪伤害超过5、6百,那么堆格挡的减伤就会低于躲闪,小怪伤害越高,格挡相对于躲闪减伤差距越大。
总结:
1.减伤方面:在付出相同物品等级代价下,除非小怪伤害确实非常之低,否则格挡远不如躲闪,小怪伤害越高,差距越大。
2.仇恨方面:第一、躲闪几乎完全没有仇恨制造,而格挡可以制造格挡伤害,通过伤害制造仇恨;第二、格挡可以平稳掉血,掉血意味着回蓝,回蓝意味着仇恨;第三、相同数值的格挡等级和躲闪等级的物品价值虽然相等,但是增加1%躲闪几率所需要的的躲闪等级是增加1%格挡几率所需要的的格挡等级的2.39倍。
所以,通过比较“便宜”的格挡率来堆四维,可以更快达到免碾来保证一个最基础的硬度,这样就可以解放出更多的物品属性来堆耐力、法伤等,从而获得更高的仇恨,需要高仇恨的场景可以考虑此种配装思路,包括需要极限仇恨的单体BOSS场景。
3.应用场景方面:躲闪配装仇恨较低,适用于团队不击*群拉小怪的场景,譬如奥的小凤凰;而格挡法伤配装拥有更优秀的仇恨,适用于团队优先击*群拉小怪的场景,譬如踏潮小鱼人。
结论:
即使群拉小怪场景,格挡其实也是仇恨向属性,而非生存向。生存向请选择躲闪。