同时,它们对“新耶路撒冷”当前的状况也颇有微词,因为资源看起来即将耗尽,而理想的社会还尚未建立。它们担忧如果发生任何天灾,整个机器人社会可能就会灭亡。而1000即将登上的那座岛,可能就是拯救人类最后希望的火种。
克里特岛上的惊奇
普罗米修斯所在的岛上,被划分为12个独立的地区,每个区域都有着迥然不同的景色:北部封冻的冰原和雪山,南部炽热的沙漠丘陵,还有西侧温暖的湖边和海岸。在本作中,得益于新的UE5引擎(没错,这个解谜游戏使用了虚幻5),这些美妙的自然风光,可以很好地缓解解谜过程中的疲劳感。
虽然我觉得本作的地图略显过大算是缺点,因为实际“有价值”的场所并不多,导致关卡之间的移动距离相对较远。夸张点说,你可能需要花费和解谜差不多的时间,在游戏中的关卡间奔跑。不过考虑到游戏中还存在着一些场景间存在联动的“高难”谜题,空旷的场景布置倒也情有可原。
游戏的谜题设计相当出色,最简单的谜题类似在《传送门》中,拿起方块放到开关上打开门的程度。再复杂一些的谜题可能涉及使用连接器,将不同颜色的光线发送到相应的接收器上。随着游戏的进行,还会不断涌现出带有新机制和创意的设计。例如,某些机关允许你在特定的墙上打出暂时性的“门”,或使用能直接将玩家传送到特定位置的传送器,甚至有能够扭转重力让玩家在墙壁上行走的机关。
几乎每一个新场景,都会引入一个全新的机制等待玩家探索。此外,玩家在游戏中学到的解谜知识,还会被进一步组合使用,机关之间也会产生各种联动的效果。甚至游戏的关卡并不只是简单的堆砌,有时候场景本身就可以构成一个谜题。
与初代一样,《塔罗斯的法则2》也包括了一些附加题和“星星题”,这些谜题的机制比一般关卡更加难以理解。初见时,我甚至难以看懂部分附加谜题的构造。而“星星题”则需要玩家跳出传统的思维模式,从宏观上进行思考。游戏的关卡外部经常能看到雕像,上面预设了光线的连接路径;或是一些可疑的独立机关,但附近没有任何可用的道具。
由于游戏机制设计,通常来说是没法把关卡内的道具带出去的,但仍可使用一些“取巧”的方式,将这些道具“偷出来”,这是更高层次的“元解谜”(1代老玩家一般称为“Meta题”)。简而言之,你不仅要想办法解开关卡内的谜题,可能还需要观察关卡外是否有场景和道具可以利用。这也是完成主要谜题后,创作者提供给“高难玩家”更具挑战的玩法。
总的来说,《塔罗斯的法则2》中的谜题体量与前作相比都有显著的增强。尽管有些关卡遵循相同的设计范式,但解起来给人感觉很重复的谜题几乎不存在。比起单纯地将圆球放入圆孔、方块放入方孔那种直白、模式单一的解谜游戏,这种综合性的设计思路显然要聪明得多。我觉得真正有价值的谜题设计,是那种能让玩家有“我真聪明”的感觉,而不是“总算是把这破关给过了”——而《塔罗斯的法则2》中超过半数的关卡,都让我觉得自己很聪明。