Q:刚刚您也提到在创作这部网剧的时候也做了不少调研的工作,那么根据调研的结果,大家想看到的是怎样的一种游戏改编影视剧呢?
惊风:《CF》网剧共经历了两轮小组访谈,先后针对剧本、实拍片段等内容进行了用户测试。第一轮测试材料主要以文字类为主,包括剧情简介、分集大纲、故事梗概,将用户分为《CF》 IP受众与非IP受众两类,请用户阅读并分享观点。第一轮测试用户主要对于游戏还原度有担忧,对于人设、情节也提出了多处不合理之处,指导剧本进行修改。
第二轮测试材料以实拍片段为主,用户包括《CF》IP用户,非IP男性用户及非IP女性用户三组。三组用户对测试内容打分显著高于第一轮测试,对于内容有共鸣感,也提出了期待优化的要点,进一步帮助了剪辑、宣发等工作开展。
总结下来的话,《CF》IP用户普遍期待在剧中看到忠诚还原的《CF》游戏细节,并希望看到体现兄弟情的电竞战队戏份;而非《CF》IP用户则相反,期待看到更多幽默搞笑的校园戏,以及男女感情戏。我们最后决定多一些比赛的内容,因为比赛和战队也是一种社交行为,这些日常部分也可以吸引那些非《CF》IP的用户,最终的效果也还不错。
Q:那在从头至尾经历过这次《CF》网剧的创作之后,您是否总结出了一些游戏IP影游联动方面需要去避坑的地方呢?
惊风:避坑不敢说,我就罗列一些记忆深刻的点分享给大家吧。
首先是制作部分。很多时候当你有了不错的剧本,也一定程度上安排了定期的审核和跟进的拍摄,以为已经万事俱备了。但是在后期监修的时候,我们仍然发现制作团队在还原上还有一定的偏差。只能在最终剪辑时临时投入了一个策划以及合作方一个团队的人力,针对电竞还原与游戏录屏部分进行了超过10天的大规模制作,终于在上线前将游戏录屏还原到了相对满意的地步。这部分可能提前就需要思考到,尽量准备得再充分一些。
其次是合作部分。由于多个模块同时推动,很多时候你会发现在一些细节上并不能满足最开始期望的需求,比如说游戏内的电视剧推广,直播平台的推广,视频平台的推广等,因为影视剧的特殊性,版权的性质比我们想象中要严格,所以中间安排的很多资源并不能完全按照规划中去进行。这个时候就需要更加敏捷地去迭代方案,争取保护推广资源的同时,也尊重视频团队关于版权的意见。
最后是传播部分。其实这也是学习的过程,我们的团队在微博、短视频、长视频合作上的营销能力积累仍然比较浅,这个过程更多是向腾讯视频、耀客传媒学习。比如这次比较可惜的是热搜上的比较难一些,这部分还需要继续去研究。
Q:您认为游戏改编影视剧,在拓展游戏IP影响力方面,主要起着什么样的作用,有哪些价值?
惊风:游戏改编的电影和电视剧,可以当成是一种游戏内容和传播媒介。
我们一般把游戏体验部分以外的内容产物称之为IP衍生内容,包括社区、UGC/PGC/OGC、直播、电竞、动漫、影视、文学等等。
这些IP衍生内容除了成为已有用户的内容消费,提升用户活跃度和付费以外,很大的程度上承担了为游戏扩大影响力的职责,成为了游戏传播的媒介。我觉得运营就是要走进用户嘛,那我们更多的就是希望,除了游戏本身的更新内容以外,我们也要思考怎样创作出更多的东西给到用户,让用户真的能够在这个游戏IP下面获得更多的内容,然后除了游戏本身以外,从各个方面爱上这款游戏。
其中影视剧应该是属于IP衍生内容中风险和收益都很高的一种类型,所以需要较长时间的筹备,整合多个维度的联动,才能达到最好的效果。
(《穿越火线:幽灵计划》)
Q:在您看来的话,如何在影视剧中更好地融入游戏的元素,让粉丝满意的同时,也能让影视剧本身很好看呢?从过往的一些作品来看,其实这两者可能很难兼顾。
惊风:这个问题我们一开始其实也讨论过,就是说怎样更好地做到游戏植入。但我们后面一想,不对啊,我们不是把游戏植入到剧里,而是把剧植入游戏里才对,因为我们是一个IP剧嘛。所以我们不用刻意跟用户一直去提《穿越火线》,因为这个剧其实说的就是《穿越火线》。
因此我觉得"克制"是非常重要的,我们减少了对游戏介绍的主观内容,把更多的笔墨放到了"人"的身上,通过肖枫/小北两条故事线,以及1coin和continue两个团队的成长,来见证游戏的特色和电竞比赛带给我们用户的快乐。
第二个需要去注意的可能就是"坚持"了吧,也就是能不能做到精益求精。记忆最深的就是我们的导演,连续三年前往《CF》周年庆和CFS世界总决赛进行考察,最后和我们说,世界总决赛必须要用四面屏。在他的坚持下,我们最终选择在春茧按照国际比赛的标准搭建了一个全新的舞台配合剧集的拍摄,最终效果大家也看到了,非常的不错。
Q:那以《CF》品牌为例的话,除了影游联动之外,还做了哪些拓展游戏IP影响力方面的东西呢?之后《CF》在拓展游戏IP方面还会有哪些方面的努力?
惊风:如何拓展游戏的影响力,不同的产品其实也有着不同的策略。
对于《CF》来说,首先最重要的肯定就是电竞。我们先后推动落地了首个全国联赛-百城联赛,首个职业联赛-CFPL,首个手游职业联赛-CFML,并在2019年实现了固定席位制。如果没有08年到现在电竞方面的沉淀,也就没有我们今天的这部网剧,因为它拍的就是电竞方面的内容。
而在品牌合作方面,我们和市场团队一直秉承的就是"CROSS FIRE CROSS EVERYTHING"的理念,也就是《穿越火线》可以跟任何东西去做一些合作。我们先后同KFC,维他柠檬茶,别克,361°等多个维度多个品类进行了深度的品牌合作,围绕不同的品牌定制了各种玩法与道具,寻找更多共赢的可能性。
然后我们在明星合作这一块,也投入了比较多的经历。在我们看来,如果你喜欢的游戏能跟这个时代的感召者结合到一起去,那对于玩家来说,就会更加激发他内心的情感共鸣。因此我们先后也和谢霆锋,邓紫棋,王力宏,鹿晗,吴磊等多个明星进行代言合作,为广大玩家带来了多首脍炙人口的歌曲与深受喜爱的定制人物。
而在其他的IP拓展方面,我们也一直在努力探索。除了已经上线的漫画、动画、小说、网剧等形式之外,《穿越火线》的大电影项目也正在有序地推进当中,相信很快就会有更多的消息和大家同步。
在我看来,游戏IP本身是游戏产品的一个更新跟迭代,也是游戏品牌精神的更新跟迭代。我觉得这一块更多的是需要更系统化地去耕耘,然后从各个维度去做创新,为用户带来不一样的惊喜。也希望《CF》在这方面的探索,能够给其他游戏IP的开发带来一些启示吧。