先看《海贼王》这一段,只看索隆雪地滑行的部分。运动轨道一目了然,从右上到左下,以运动轨道为轴。简化为俯视图之后,呈现出了这样几种机位。
机位2→3→4平滑运动之后,再切换到1。这是日式动画在做冲刺这个动作的时候,使用最频繁的运镜方式。追求的是用“摄影机”的“摇镜跟拍”,去体现角色运动的速度。假如运动轨道足够长的话,会再次引入一段2→3→4,直到运动结束。


《巨人》这一段从兵长砍后脚跟开始看,这是跟拍镜头 后退镜头的组合,重点是体现临场感。由4号机位起手,起到主要描述性的是骑在运动轴线上的5号和1号机位。

《没落要塞》这个案例有所不同,这一幕中,角色第一次入框之后,机位是在4、5、6三种之间进行的平滑过渡。
主流的日式动画中,看上去复杂的运动轨迹,以及让人头晕目眩的运动镜头,其实是有一定的限制的。这样的运动镜头很少越过运动轴线,运动的范围普遍都在1→5之间的半圆中。即使越过运动轴线的镜头,也基本是在4、5、6这样相似的机位之间切换。
正因为有了轴线,角色在屏幕中的运动方式也更容易理解了,真实运动轨道是从左到右的人物,体现在画面中也是如此。
