我们可以看到数据进入无线网络后经过层层包裹之后才能真正传输到以太网上,这就是为什么你通过一个Wi-Fi设备去ping 一个网关,速度慢于有线网的主要原因了——有太多的额外处理过程。
看到这里你可以明白为什么慢了,但是前面还有“不稳”的问题,最短1.9毫秒,最长11.76毫秒的延迟是怎么回事呢?
无线设备虽然接入了交换机,但是无线信道就那么几条,当一个设备向SSID发信息的时候,另外的设备就要等待。这点像不像Hub(集线器)在以太网上的表现?当一个无线接入点接入了一定量的设备后,就会有数据发送权碰撞的问题,这时候你看到的就是在ping网关的时候出现了不同的时间长度。
iN这边有很多AP,独立网络玩游戏的AP是专门的一台AP平时不接入其他设备的。如果我们把笔记本接入这个AP,再去ping网关,在这个AP上没有对SSID的信道争用,只增加了数据封包和解包的延迟,ping的时候是这样的:
基本上就是稳定的2毫秒左右了。
看完这些,咱们再说回玩游戏,玩网络游戏的时候我们向服务器发出的都是小数据包。这些小数据包以UDP的形式抛给游戏的服务器,游戏的服务器在接收到数据的时候统一进行解算,然后将计算的结果发给游戏机的客户端。
有的时候网络卡到发出了N个技能对方没有任何反应,或者是敌人好像会移形换影忽然间就到了面前,其实都是你的网络卡的厉害——丢包了。
UDP的数据包并不保证被服务器接收到,服务器没接到的东西自然在服务器上不算数。也就是你无比浪*的操作玩了个寂寞,全投到虚空中去了。
应对方法无非是 端游尽量用网线连接,手游戏尽量给一个单独的无线接入点接入,另外,您和无线再凑近点呗。