于是2006年,差不多是岩浆数码确定转型,进军JAVA游戏市场的三年之后,同样凭借自身认真而勤勉的研发态度,这个年轻的游戏公司已经向市场推出了超过200款打着自家LOGO的游戏作品,从而一举成为了中国移动梦网旗下,主管游戏业务的“百宝箱”的最大供应商。
诚然,如今看来这200多款游戏中多数是类似《五子棋》,《连连看》这样拾人牙慧的休闲小品,也有不少类似《抗日》、《甲午风云》、《铁道游击队》这样顺应当年国家文化部门号召的特殊的“蹭热点”之作;《西游记大富豪》、《皮皮猪斗地主》、《歪歪猫挖金子》这样的疑似换皮,《古墓靓影》、《超级水管工》、《胜利11球》这样名字很有误导性的疑似山寨,甚至是《美女拼图》、《激战男女》这样的轻度擦边球,但一方面我们不得不承认这恐怕是一家初涉游戏行业的公司进行技术经验累积的必经之路,另一方面从这些游戏里大量出现的“歪歪猫”“皮皮猪”中我们也不难看出,岩浆数码正在极力打造自家品牌,让两个令人印象深刻的吉祥物成为岩浆数码的绝佳代言人和不错的信誉担保,保证岩浆数码绝不会像某些同行那样搞些热钱,之后一走了之。
不过当然了,真正让岩浆数码脱颖而出的自然不可能是那些可爱的吉祥物,而是这群勤勉的游戏人所自愿担负起的、在今天仍属凤毛麟角的社会责任感:在取得了不小的商业成功后,岩浆数码开始着手为国产单机手游事业抱薪添柴,并在2005年第一次成功地让国产手游走进了E3大展的会场。在我们带着辉光的记忆里足以与那一年明星般的任天堂公司和他们公布的塞尔达系列新作平分秋色。这部凝聚着岩浆数码的多年心血、在某个角落里静静绽放着的作品,便是宏伟而又不失精致的《大汉王朝》。
尽管这部《大汉王朝》旨在用JAVA手机屏幕上还原了汉武帝征讨匈奴的一段历史,但它却是一款很有《帝国时代》范儿的文明类回合制策略游戏。在各有特色的六个关卡中,玩家将由屯田建设,整备军武开始,之后防御外敌,与大月氏结盟。最终完成汉武大帝的毕生夙愿,西征匈奴,封狼居胥,彻底终结这群*扰帝国边疆的游牧部落所带来的威胁;不过和中规中矩,需要玩家精密计算的文明系列略有不同,玩家没必要,一般也没什么机会在游戏中面面俱到地体验所有建筑和单位在战役和战斗中的作用,各种各样的资源限制和贴近历史事实的故事推进也决定了玩家不得不在万事俱备前就得着手应对匈奴的*扰和进攻,不过当然,这也意味着玩家可以自由指定自己的策略,从而赋予了游戏相当不错的重玩体验。除此之外,岩浆数码还在游戏本身的设计中允许玩家以“四两拨千斤”的巧妙策略,甚至不费一兵一卒达成自己的战略目的,以此鼓励了玩家兵行险招,从而进一步加强了游戏的可探索性。
得益于这部作品成熟稳健的游戏性和其与《孙子兵法》不谋而合的巧妙创新,《大汉王朝》不仅收获了国内外媒体的一致好评,还在一定程度上为当时的国内手游市场注入了相当的信心,以至于当时不少媒体由此得出“手机游戏是继短信、彩铃后的又一金矿”这样乐观积极的论断——对某些公司而言,这论断倒也没什么问题,可长远看来,《大汉王朝》为岩浆数码带来的的最大收益恐怕只是抬高了他们的股价,从而使其免遭两年后为数众多的游戏团体靠游戏难以为继,狼狈离场的残酷命运。平心而论,这些失败者中的很多人在商业运营、游戏制作上甚至比岩浆数码更胜一筹,也更加勤勉愿意为市场需求牺牲自己的底线,却也都在日渐庞大的无底漩涡中逐渐陷入了绝望,或者干脆直接被扯得粉身碎骨。
(二)
如果说有谁一早便看出了彼时国内手游市场出了些问题,那应该非北京华娱无线科技有限公司莫属了。
在某种程度上,这家成立于2003年,目标极为明确的手游公司与岩浆数码颇为类似,既有能力迅速适应市场,为此不惜在一定程度模糊自己的道德底线,用时下流行的魔兽争霸为自家的《死亡骑士》“免费宣传”,也有着踏实肯*态度和相当不俗的执行能力,可以在几年之内高效率地完成一定的技术积累,形成自己稳定的风格。可能它与岩浆数码唯一的区别在于,尽管其《宠物王国》、《修仙炼妖传》、《三国猛将》、《斩妖伏魔录》等系列作品涵盖了传统经典、仙侠志怪、西方奇幻、模拟经营等玩家们喜闻乐见的诸多元素,也得到了众多应用大赛的连连认可,但在高速迭代之下,华娱无线始终缺少类似《大汉王朝》那样强有力的拳头产品,可以说服投资人以相对不错的价格,带着自己于中国手游市场的困局中逃出生天。
讽刺的是,那些游戏大多是成功的,以至于我在2021年的今天依然能随随便便就在网络上找到“华娱无线游戏合集”的破解版本免费下载;而在某种程度上,也正是这些至今仍大受好评的游戏作品给了我足够的理由,让我相信在他们高效的商业逻辑下仍有一颗热爱游戏的赤诚之心——但也正是这样的赤诚之心才会让他们异常痛苦地发现,刚刚诞生几年的“百宝箱”此时已然病入膏肓了。