VR眼镜即VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。
一般的VR眼镜主要的配置就是内含的两个凸透镜。由于屏幕只有一个,因此必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。3D立体眼镜可以模仿真实的状况,使左、右眼画面连续互相交替显示在屏幕上,加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到我们所说的立体3D图像。
简单来说VR虚拟现实头盔中的透镜就是基于不同的视觉场以及在局部空间中营造出不同的画面深度感知,在用户大脑视觉系统中形成一个虚拟现实视场 。而虚拟现实视场的主要限制因素是透镜,而非瞳孔。为了得到更宽广的视场,需要缩短用户眼球与透镜间的距离,或增加透镜的大小。
随着这两年一批优秀产品的发布,AR眼镜无论在技术上还是体验上都有质的提升,同时越来越低的价格,让普通消费者也能踏入虚拟现实体验的门槛了。
初上手VR眼镜的玩家脑海应该只有一个词:震撼,这种真实感和沉浸感只有迪士尼的圆形幕布的效果才可以比拟。
VR眼镜看电影是会有巨幕效果的,特别是看科幻片和惊悚片会比你在3Dmax影厅里更有沉浸感,视觉上影像的变大带来的是体验上质的改变。
二、VR眼镜的基础结构和分类2.1 VR眼镜的基础结构- 处理器:处理数据的核心,主要负责定位计算、图片生成、视频解码,一个VR眼镜的处理器芯片是性能的高低的关键。
- 显示器(屏幕):画面显示是否清晰的关键, 其中分辨率和刷新率决定了各种观影画面的清晰与否。
- 透镜:凹透镜片通过折射光线,将显示器上的画面拉近到人眼视网膜能看清楚的位置。
- 陀螺仪:检测到人头部在空间中的姿态和朝向
根据不同使用场景下,还会搭配一些辅助的外设,比如:定位基站、交互手柄等,来提高游戏体验。
2.2 VR眼镜的分类根据基础结构的不同,VR眼镜分为三类:手机盒子、一体机、头戴显示器(PC VR)。
2.2.1 VR盒子
其实就是一个透镜,然后把手机嵌入进去,达到观影上的“VR视角”。这种方式体验上差强人意,现在基本被淘汰;当然作为一个小玩具使用感受VR也不错,但个人不推荐购买。
2.2.2 VR一体机
自带处理器、显示器、陀螺仪、计算模块的机型,一体机能完全通过无线的方式,在不需要借助任何外部设备的情况下,完成使用者的观影和游戏需求。
一体机虽然近两年发展起来的,但崛起非常快,目前已经占据了大部分VR眼镜的消费者市场,相信这也是未来行业的主流发展方向。
2.2.3 PC-VR
VR头戴显示器属于VR眼镜里中的高端品类,通过连接PC主机来使用更高性能的CPU和显卡来进行运算,达到最好的显示效果。
PC VR眼镜需要搭配高性能的电脑来使用,一是高端玩家和一些专业需求的玩家选择,相对来说价格也是非常昂贵的。
三、小白玩家参数选择1.分辨率我们正常讲的屏幕分辨率是指纵横向上的像素点数,单位是px,例如:1600 x 1200,是人眼在一定距离上看到的。
但对于VR眼镜来说,一款3840*2160的4K显示器,由于紧贴眼睛,所以单眼看到的实际分辨率是1920*2160的2K效果。所以选购时要看清楚分辨率是单眼还是双眼。
其实应该用PDD( Pixel Per Degree)即每一度视场角的像素数,来衡量人眼看到的清晰程度。简单点就是PX/FOV的数值越大越好,一般达到60PDD可以算得上视网膜分辨率。
2.视场角
视场角(FOV)这里指的是人眼在VR眼镜中左右能看到的范围,一人眼能看到的角度范围在220度,而目前市场主流VR眼镜的FOV在100左右。
越大的FOV,观影过程中的沉浸感会越好。
3.刷新率
刷新率是指屏幕每秒画面被刷新的次数,刷新率越高,所显示的画面稳定性就越好。
但是好的游戏流畅度是由帧数(帧数是指画面改变的速度,取决于显卡)和刷新率共同决定的,所以这就是为什么高端的VR眼镜是跟电脑共同配合的。
在VR一体机上抛开主观因素,刷新率基本决定了你晕不晕。
4.重量
VR眼镜的重量往往是容易忽略的一个点,但从我实际使用的几款产品的经验来看,重量的大小对于佩戴过程中的舒适度非常重要。
重量偏大的产品在佩戴重会是你的整个头部加重,时间久了头会比较累,但是越专业的设备重量肯定是越重的(比如我买的vivo pro,754g,玩久了很累)。
5.内容生态
VR眼镜主要就是用来打游戏和观影的,没有生态内容的设备就算性能在突出也没什么用,总不能当个摆设吧。
打游戏你就需要有好玩的游戏,Oculus或者电脑上的Steam平台会有非常多的VR游戏,国内的厂商游戏稍少一些。
观影就要求影片资源要多,国内做内容生态比较好的是爱奇艺。