莎木讲的是什么,莎木最后的结局

首页 > 健康 > 作者:YD1662022-11-30 07:43:39

《Hang on》游戏画面

执念

说回《莎木》,其本质上是一款箱庭式的动作冒险游戏,玩家能控制主角在多个地区进行探索与各式各样的交互,其设计思路基本与我们现在玩的其他开放世界游戏大同小异,诸如昼夜交替,天气变化等现在看来稀松平常的设计均是现在看来稀松平常的设计。但是,游戏的最大亮点在于,整个游戏世界当中几乎所有的可见元素玩家都可以与之互动,比如你可以打开任何一个你能看见的柜子或抽屉,每一栋房屋的室内设计全部独一无二,玩家能与任何一个NPC进行对话,并且NPC会有不同的反应。铃木裕将自己一直以来贯彻的“真实感”也代入到了《莎木》的游戏开发当中,并且对于细节的把控可谓是到达了恐怖的程度。

莎木讲的是什么,莎木最后的结局(5)

与NPC的活动有很多

在《莎木》的世界中,游戏的流程以天作为单位进行推进,在一个固定的顺序下进行循环,而在每一天这个世界都会有不同的事情发生,NPC的长相与造型绝不会出现重复,且每一位NPC在每一天都会有着不同的生活作息,玩家在每一天会遇到什么人或什么事完全取决于玩家去过哪些地方并做了什么事,而更恐怖的是那可是在1999年,《莎木》就已经实现了全文本的全程配音。几乎整个游戏流程下来每一位玩家都会有不同的游戏体验,而游戏当中的每一个可体验内容也都需要玩家自己去发掘,游戏当中也不会给玩家提示,若是错过了则几乎不再有机会重新来过。玩家需要将自己的生活常识带入到游戏当中,比如收集情报则需要自己挨家挨户地打听,迷了路也可以通过看街边的路牌找到方向。

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向NPC打听某人的消息

超前

《莎木》在1999年就为玩家们打造出了一个极具真实感与可信度的游戏世界,可以说这部作品在一经推出时是绝对足够惊艳的。然而,也正是铃木裕对于真实感的追求的这份执念,直接断送了这款游戏的大好前程:由于太过于追求游戏当中的细节设计,直接导致游戏本身的游戏性大打折扣,游戏的节奏相对于其他开放世界游戏显得异常之缓慢,内容也并不是非常紧凑。玩家在更多时候都是在这个世界当中探索与触发各式各样的事件,但首先本作作为一款动作冒险游戏,其战斗部分的比重可谓是相当低,并且初代游戏拥有一个非常完整的游戏体系与流程,但初代的内容却仅仅是铃木裕所规划的11章内容的序章而已,甚至玩到最后连剧情都还算是没有正式开始。

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战斗的比重很低,二代时稍微有所好转

《莎木》的设计理念可谓是相当超前,或许放到今天也只有R星出品的《荒野大镖客:救赎2》能够达到这种水准,但两者之间可是相差了将近19年的时间。在评价《荒野大镖客2》的时候经常会看到这样的一种说法:“他什么都好,就是不好玩”,这句话用在《莎木》身上也是同样适用,游戏当中的拟真度越高,就意味着游戏本身也就不再像是一款游戏,而像是一款在虚拟世界寻求真实体验的“模拟器”,而一款模拟器在一般玩家的眼中看来基本是没有什么游戏性可言的,若非是对于游戏的主题感兴趣,则很难从中获得乐趣。

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