另一个值得一提的,自然是本土作家张韧创作的“大宇神秘惊奇系列”,这个系列在千禧年前后曾风靡国内各地校园,很多读者也是通过这个系列第一次接触惊悚悬疑小说。
作为青少年读物,“大宇神秘惊奇系列”的质量并不算很高,也有一些对国外竞品的模仿痕迹,但很多巧思还是给国内读者做了一次“科普”。该系列我印象最深的几个作品,就是读者可以根据不同选择跳转到不同的页码,这也算是一种早期的多支线、多结局作品吧。
从质量上说,以上解谜作品都很不错,很多也曾红极一时,成为孩子们手里的畅销读物。它们在内容主题上和《冒险小虎队》并无太大不同,其缺点自然也和《冒险小虎队》如出一辙。毕竟受制于载体和时代,初代的互动冒险小说极其雷同,这让读者的兴趣逐年降低。
(鸡皮疙瘩系列简直是我童年阴影。)
千禧年后,电脑在国内逐渐普及。随着flash技术的成熟,互动解谜游戏逐渐取代了互动解谜书的地位,“梦游先生”、“米勒山庄疑案系列”等游戏完全可以看作是《冒险小虎队》等互动书的全面升级。后来随着技术的进一步成熟,还诞生了诸如“机械迷城”、“地狱边境”等互动解谜游戏佳作。在这些新事物的冲击下,纸质的互动解谜书慢慢淡出了人们的视野。
游戏在互动性和沉浸感上肯定比书籍强,作为少儿读物,互动解谜书的信息量不大,在内容上也无法胜过游戏太多,唯一比游戏强的地方,大概就是不会被家长盲目反对吧。
(米勒山庄疑案,堪称4399恐怖片)
剧本*兴起,又一场新的轮回时间是流逝的,曾经的新事物终究会变成老古董,flash互动解谜游戏在新引擎的冲击下很快出现了颓势。面对3A大作,它也出现了和《冒险小虎队》一样的窘境,承载的内容太少,曾经最核心的“互动性”,也变成了乏味的“操作简单”。到了这一阶段,解谜类游戏玩家的核心诉求则从获取参与感变成了看更好的故事。