沙盒模式拆迁时的突然弹窗
总体来说,《酒店大改造》显然并不打算做死守一种路线的模拟游戏。随机事件系统和经营模拟元素的植入,可以看作是2 Horozion工作室,对游戏广度和玩法数量上的拓展尝试。虽然目前来看,这种尝试显然在实际的游戏体验上开了倒车。
随机事件系统本意是为玩家提供沉浸感,让“酒店老板”的角色扮演更生动、更随机。但简短乏味的事件流程和过于频繁的事件弹窗,让这套玩法成了单纯的扰民系统。
而经营模拟元素的植入倒是可圈可点,既不算突出也不算糟糕,可以满足部分想要挑战自我的玩家。但判断玩家装修风格的价值,本身便是一个难以用程序化标准去界定的过程。毕竟,艺术审美充斥着主观和情感上的影响,而《酒店大改造》的制作组,也并没有做出什么改进——他们选择的是物品评级的老手段。
也就是说,游戏里的每一件物品都有其艺术评分,而房间的总评分,便是物品评分之和的平均数。例如说,如果酒店大堂里都是二星家具,那么这个酒店大堂便是二星评级。
这样的设计显然不能满足钟情于创作的玩家群体,也无法满足想要深挖经营模拟玩法的玩家们。只是摆满某一特定评级的家具,便能够达成游戏目标,这样的艺术评级也实在是太无趣了。
而这也正是《酒店大改造》最让人感到尴尬的地方。一方面来说,游戏的核心装修玩法,专精于特定玩家群体,走的是大力发掘细节和玩法深度,且提供单一且集中的游戏体验的路子;但另一方面,2 Horozion工作室又对拓宽玩法维度起了心思。然而,实际上马的一些设计,也没有真正拓宽游戏的玩法系统——无论是随机事件系统还是模拟经营系统都有些浮于表面,且变相影响了“装修玩法”的体验,干扰到了核心目标群体的游戏观感。
这让《酒店大改造》的实际体验更像是两种设计方向的折中产物,是一次想要精也想要广的失败尝试。更何况,艺术评级与玩家主观审美的平衡,一直是让不少模拟器制作者感到头疼的因素。而对2 Horozion工作室这样初涉模拟游戏领域的新人工作室而言,专精于第一条设计路线,或许才是更合适的选择。