战场刻画方面也稍显硬核,超大的地图加上岩石和树林等植被,作战真的有点像阿富汗一样,就算玩家是交战发起方但实际战斗仍然需要谨慎前行,时刻留意自己的装备伪装颜色是否和当下环境相融洽。夜晚作战更是伸手不见五指,没有夜视仪的帮助可能一不小心就落入了敌方的火力范围。
游戏不足内容创新
不客气的说,游戏就是一个拥有较为友好射击体验的骑马与砍*,你甚至改名成骑马与砍*-游击战争我都没意见(当然骑砍的土耳其开发者会有不同意见233),因为游戏从开场的角色身世,阵营关系,大地图的实时移动逻辑,就是骑马与砍*,但骑砍有的功能自由人却未必有,比如像RPG游戏一样的连贯性剧情任务,这点自由人没有;骑砍的城市加工生产在自由人这里成了按时生产指定道具,失去了骑砍需要凑齐原材料才能生产的重要环节;骑砍的重要角色属性叠加而自由人里却做不到,因此玩家的急救技能满级也无法显著减少士兵阵亡概率。
抄别人可以,但没有自己的风格这我就接受不了了。
细节刻画
游戏的细节刻画问题存在于多方面,我先一个个说:
1.大地图部队
最先让我发现的便是大地图中各个阵营部队的行动逻辑,在骑砍中除非你和大部队交战导致敌方阵营的关键角色脱逃,否则你是看不到有重要角色自己一个人在地图上乱逛,但在自由人里这种情况非常常见,我估计是因为重要角色带领的部队人数由阵营资金决定,而游戏雇佣单位开销巨大,因此阵营很快就会没钱,阵营没钱于是重要角色就只能孤身一人。这导致游戏前期原本需要玩家倒卖物资或是做任务积攒第一桶金如今变成了抓单,只要玩家雇佣一批价格低廉的平民士兵,那么重要角色装备再好也会被玩家生擒。重要角色作为俘虏不仅售价高阵营赎回时价格更高,基本上抓几次就可以让玩家马上拥有一笔可以雇佣中高级别的职业军人,不能说体验大打折扣,但那种骑砍里一步步从默默无闻到闻名天下在自由人也就是抓几个重要角色就可以让自己瞬间成为大军阀。
除了经常落单外,阵营部队徘徊也毫无目的可言,在骑砍里如果是战争那么阵营部队会向其他阵营的城市发起围攻,或是拦截敌对阵营的部队和村民。但在自由人里阵营部队通常是没有目的的,哪怕自己的贸易车队被强盗拦截,他们也不会去前往支援。
2.战斗场景
由于游戏突出的是游击战争,那么战场肯定要突出大,但这产生一个问题,既然是游击战那么作为战斗发起方应该是可以自由选择位置,是突然袭击像墨西哥毒贩那样埋伏政府车队,还是像电影孤独的幸存者那样在远方进行战略部署和追逐战,但在自由人里无论是发起方还是被发起方战斗永远是双方从地图最远的一个方向出生,战斗5分钟里有1分多钟是在找敌人,有时敌人会直线攻击,但有时敌人如果不走直线那你就得花更长时间去找他们,对于一个需要频繁交战的游戏,这样长时间的寻找过程是非常难熬的,而且游戏也无法做到像骑砍一样在战斗开始前可以选择自动根据兵力快速决胜负的选择,因此玩家必须每次交战都要亲自指挥才行,这就太折磨人了。
除了遭遇战外,游戏的攻城战也是个坑,无论突袭营地还是城市,其建筑规模都大同小异,不仅如此,城市也无法体现巷战特点,很多建筑不是无法进入就是很容易被AI通过建模碰撞的方法突破障碍射击到建筑内的目标。虽然在骑砍里所谓的城市也不过是个带墙的村子,但好歹这堵墙给玩家带来了攻城的体验,而自由人里仿佛像突袭一个村子似的,城市根本没有城市该有的面貌。
3.城市管理
除了上述提到的加工环节单一外,城市里除经济建筑会产生实际经济效益外其他民生和军事建筑的数值有点像假的,根本没有相应的属性体系。比如说军事建筑里提高城市防御等级,但即使是4等级也无法降低敌人攻击频率也无法降低防御部队阵亡概率。
4.AI