《决定版》就为这些细节上的优化提供了可能性。在《帝国时代2决定版》中,你可以在战役和对战AI时体验到全新的高难度AI,和旧的、会在资源和操作上作弊的AI不同,《决定版》中的AI、特别是高难度AI会力求还原《帝国时代2》对战社区中的玩家战术和玩家操作,用实际的战术来给玩家造成压力(当然,你也可以选择传统的高难度AI)。
AI的互动性还包括(根据官方的稿件):
- AI 能够和多种挑衅或是指令进行互动
- AI 现在可以多任务处理:同时指挥多个村民以及战斗单位。甚至能够在多条战线上指挥多场战斗。
- AI能够微操单位:撤退,躲避敌人增援,寻找地形优势,使用优势单位反制地方特定单位(例如,能够在大量部队中使用骑兵准确攻击弓箭手)
- AI 能够以逻辑为基础进行建造。在合理的位置建造防御工事。甚至能够辨认关键隘口并随之建造城墙。
之所以能完成这样的设计,是因为《帝国时代2决定版》的开发团队一直与社区保持着非常密切的联系。而说起《帝国时代2》的社区,其实又是另一段故事了。
很多玩家,甚至是非常喜爱《帝国时代2》的玩家都并不了解的是,《帝国时代2》一直拥有一个极为活跃的对战社区,它的竞技对战一直保持着很高的热度。由于有更多的“升本”次数,30多个不同特性的文明,对各种文明战术的开发,不同兵种的操作的钻研在这20年中一直没有停止过。如果你有机会看看社区的对战视频的话,那种极高强度的对抗会让你对《帝国时代2》有某种全新的认识。
而在《决定版》中,为了让新玩家有机会接触到这种高强度的对抗,他们专门设计了一个独立的战役。这个名为“孙子兵法”的战役、或者说挑战模式以循序渐进的方式,教给玩家很多对战社区在20年终积累起来的基本技巧,包括快速升级时代、快速扩张、快攻与反快攻等等。
说真的第一次听说“拉猪”这个技巧的时候,我整个人都震惊了。
这些挑战对于新玩家来说颇有难度,而游戏也会为你安排一个盟友来方便你进行观察和学习。这个AI盟友基本上是“合格”水平,但对于普通玩家来说想要赶上也很有难度。
所以,孙子兵法/战争艺术这个战役的意思是让给玩家一个享受对战的可能性,它不是个中国历史战役。
虽然我并不是,也不可能成为一个对战玩家,但很希望借着《帝国时代2决定版》和它的“孙子兵法”战役,会有更多的人进入到《帝国时代2》的对战社区里来。
总而言之
写了半天,其实我一直想回到自己一个问题,那就是《帝国时代2》到底哪里好玩,能让我每次一打开就乐开了花。在E3现场第一次玩到的时候是如此(甚至打动了在边上帮忙的开发组的大哥,采访的时候还记得我,多给了我好几个纪念章——这事儿我能吹好几年),微软给了提前体验资格以后(感谢微软)打开也是如此。
当然,我自然是没想通的。
这可能还要落到我之前说的那个很虚的、即时战略游戏的乐趣:也许不是对战,就是那种观察箱庭景观的把玩感,看着小人儿,小房子,看着30几个文明在手中,实在是无上的快乐。
最后偷摸说一句,我查了一下Wiki,好像又新加了一个新的秘籍单位。