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首页 > 机动车 > 作者:YD1662024-02-07 23:35:07

为了进一步加深故事叙述的代入感,《龙之信条》从 D&D 当中借鉴了大量的规则设计,这让游戏的自由度非常高,任务解法也相当丰富。举个例子,在游戏推进过程中,有时候需要收集诸如通行证这样的重要道具,这些道具除了老老实实打 BOSS 拿奖励之外,游戏中还隐藏了一家「黑市」,你可以在这里花高价买到假证,同样可以浑水摸鱼过关 —— 但有时候,假道具可能会在意想不到的地方坑你一把,这就非常灵性。

类似的细节设计比比皆是,《龙之信条》几乎不会限制玩家的行为,这也与 D&D 的精神相契合,人是自由的,你想做什么就做什么。

不过,这种追求真实感的游戏设计,也让游戏的某些地方玩起来显得非常非常非常难受 —— 入夜了,你必须打着油灯才能看清夜路;走着路还得注意灯油别烧完了,不然会引来成群的怪物;要是被怪物打落水,全身湿哒哒地连灯都点不着;这时候可能已经弹尽粮绝,想就近传送到一个可以歇脚的地方?对不起,这游戏传送门少得可怜,还需要你手动设置好传送点……

在我玩过的这么多游戏里,《龙之信条》的跑图最让人沮丧的,地图上几乎没有捷径,每一个核心区域的间隔都远得要死,不仅没有载具,还有体力值和负重值等设定,跑没几步就要歇一会儿,歇几次天就黑了,敌人凶暴程度翻倍,一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死,一旦挂了又回到起点,非常难受。

虽然能理解这是为了提升角色沉浸感所做的取舍,但对当代的玩家来说,实在过于苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题,虽然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子里还是一个十年前的游戏 —— 台面上尽是些消磨耐心的玩意儿,好酒藏得实在太深了。

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2.《俄罗斯方块效应》

游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:5 小时(故事模式)主观评分:78

据说,沉迷《俄罗斯方块》的人,会出现一种幻觉 —— 所见之物都会幻化成俄罗斯方块,与此同时,心里会不断涌现出要消除方块的*。

这种心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。

自俄罗斯人阿列克谢・帕基特诺夫发明了《俄罗斯方块》之后,这个精妙绝伦的消除游戏已经风靡全球三十五年,几十年来,《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生 —— 竞速、赛车、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为不折不扣的艺术品。

这就是《俄罗斯方块 效应》。

在这之前,我从来没有想过,会有人用虚幻引擎 4 来开发俄罗斯方块,但水口哲也给了一个无可辩驳的理由 —— 沉浸感。

从某种程度上讲,「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉浸式体验,但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。

于是,水口哲也利用虚幻引擎打造了数十个美不胜收的场景 —— 海豚鱼跃、海底奇观、丛林篝火、天空城邑…… 每一个场景都有其独特的视觉、音乐、节拍,方块的下落速度会随着音乐节奏变化,前一分钟还松弛有度,下一秒可能就急转直下,玩家必须全神贯注。

消除俄罗斯方块的同时,壮阔美景也尽收眼底,视觉、听觉、触觉,乃至于直觉,都达到了高度的统一,我很难说清楚,这种乐趣到底是消除方块带来的快感,还是壮阔风景带来的愉悦。

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为了进一步提升沉浸感,《俄罗斯方块 效应》还引入了 ZOOM 系统,这类似于 RPG 游戏中的超必*技,消除方块到一定程度,就可以进入 ZOOM 状态,在一小段时间里,方块并不会被马上消除,而是不断垒上,即使溢出也不会 Game Over,方块会持续累积,直到 ZOOM 状态结束的瞬间,一口气全部消掉,赢取大量的分数 —— 这种延迟满足带来了极大的爽快感,配合松弛有序的游戏节奏,每一关都像极了《只狼》里刀光剑影的 BOSS 战。

和女朋友交替一连打了五个多小时之后,我们对着《俄罗斯方块 效应》的通关画面 —— 那是一片浩瀚无垠的星辰大海,那是穷尽了整个宇宙文明之后所见到的景观 —— 原来世间的一切,都不过是俄罗斯方块!

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3.《死亡搁浅》

游戏平台:PS4 / PC游戏时间:40 小时主观评分:83

监督,在日文中是导演的意思,而在游戏行业,提到「监督」,通常都会想到小岛秀夫。

我最早知道小岛秀夫,要归功于中学时期的《UGC 游戏机实用技术》,当时有一期杂志回顾了小岛秀夫的血泪史 —— 那是一个影视宅没有考上电影导演,转行成为游戏监督的励志故事。当时感触不深,直到后来我玩到了 PSP 上的《潜龙谍影 和平行者》,才真正感受到「监督」的天才。

至今,能兼顾电影化叙事与游戏趣味的作品凤毛麟角,小岛秀夫制作的《潜龙谍影》系列占了半壁江山。

《死亡搁浅》是小岛秀夫 2015 年自立门户,成立小岛工作室之后的第一款作品,全世界都在翘首期盼,小岛秀夫离开了《潜龙谍影》之后,会讲一个什么样的故事。

《死亡搁浅》的游戏设定在末日之后,数十年前,世界突然出现了一种名为「死亡搁浅」的奇异现象 ——

生物在死亡之后,通向往生世界的路径被阻断了,死者会成为看不见的反物质存在 ——BT,在世间徘徊的 BT 一旦接触到了其生前的正物质,就会释放出巨大的能量,引发核爆级别的大爆炸。每一次大爆炸之后,都会出现大量「开若尔物质」,弥漫在空气中的开若尔物质会阻断通讯。

与此同时,伴随着 BT 的出现,世界各地降下了「时间雨」—— 这是一种带有腐蚀时间特性的雨水,正如酸雨侵蚀金属一样,时间雨会带走所接触物质的时间。换言之,被时间雨淋湿的人,会马上老去。

BT、开若尔物质、时间雨等一系列神秘现象,被统称为「死亡搁浅」。死亡搁浅阻断了人类社会的链接 —— 为了躲避大爆炸,人类不得不躲到地下生活,由于开若尔物质干扰了通讯,人类只能分散成一个个小型地底群落,人类社会就此瓦解,仅依赖高度发达的人工智能和机器人技术苟延残喘。

在这样的世界里,游戏主角山姆这样的送货员,才显得极其宝贵,《死亡搁浅》的故事也因此展开。

剧情当然是千回百转的,设定绝对是脑洞大开的,立意一定是悲天悯人的 —— 所有人都猜中了开头,可没有人猜到,小岛秀夫做了一个几乎没有战斗与击*的走路模拟器。这也合情合理,毕竟这是一个*人就会招致毁灭的世界,再没有人需要发起战争。

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