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首页 > 机动车 > 作者:YD1662024-02-07 23:35:07

在玩了几十个小时的《死亡搁浅》之后,我终于确定,这确实是一个走路模拟器,好消息是,这可能是最好玩的那一个。

尽管是走路模拟器,但《死亡搁浅》做得极其考究,从设定到视觉再到整个演出都能逻辑自洽,每次送货前都要根据任务要求精心搭配,有的是委托人要求速递,有的是货物不能磕碰,还有送披萨这种既不能过分颠簸又要极速达的货品 —— 总之千奇百怪,送什么都不会感到惊讶。

因此,装备的重要性就凸显了出来 —— 载重多的装备跑不快,跑得快的装备没法负重,而能载重又跑得快的装备续航又不太行。除此之外,还要考虑一路上的地形因素,过河要搭桥,登山要爬梯,遇到冰天雪地、大雨瓢泼的天气还要小心货品老化。

送货的路途也是有滋有味。

最开始,在当地的开若尔网络未能接通之前,送货基本靠走,举步维艰跋山涉水修路搭桥,可能还要重复很多遍,历经各种各样的劫难,直到最终攀上顶峰,终点就在眼前,此时,弥漫着北欧风情的音乐恰如其分地响起 ——

一切都值得。(往往这时候会不小心一个踉跄摔下去……)

而一旦接通开若尔网络,事情就不一样了,玩家们的世界开始连接到一起,你在一处修建的充电桩,会出现在另一位玩家的世界里,同样,你也可以享受其他玩家修建的便民措施。当你不辞万里地来到一道河边,却已经弹尽粮绝,连一把过河的梯子都没有,这时候,发现彼处的某人已经在不远处搭好了一座桥,你一定会忍不住为这个人疯狂点赞,一键三连。

对,《死亡搁浅》专门设计了一个大大的点赞键,你可以给任何人点赞,这些大拇哥最终都会化作经验值,成为不知何处的某人成长的养分 —— 想升级升得快点?快去做好事吧!

这就是《死亡搁浅》核心乐趣的源头,给自己谋便利的同时,为别人搭把手,在这个游戏里,人人为我,即我为人人。

人性深处影影绰绰的羁绊,终于在这里显影。通过开若尔网络相连的,不是世界,而是人性。世界复苏的根源,其实是人性的复苏。

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这也是《死亡搁浅》游戏叙事的主轴 ——

送货员山姆踏上了连接美国的旅程,为了躲避 BT,他怀里揣着 BB 出发了。

BB 全称 Bridges Baby,布桥斯婴,不会长大,也不会思考,在母体时便已脑死亡,是一种介于生与死中间态的婴孩,与其说是人类,不如说是标本,或者说,工具。

BB 会对徘徊在生者世界的 BT 产生反应,因此被当作探测 BT 的雷达来使用。虽然 BB 没有生而为人的意识,却带着人类的外貌与情绪,当情绪不稳定时,BB 的可靠性也会下降许多,因此,在送货的过程中需要不停地哄小孩。

BB 的设定契合小岛秀夫对于人性一以贯之的思考,随着游戏的推进,山姆与 BB 的羁绊、玩家与山姆的羁绊、玩家与玩家的羁绊…… 人与人之间的连接越来越多、越来越深、越来越复杂,最终我们都要面临小岛秀夫提出的宏大命题 —— 人缘何为人,人与人之间相连的介质又是什么?

这实在是一个过于复杂的问题,在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏叙事与情感体验来给予玩家答案。

但我认为,小岛秀夫还是有些用力过猛,因为游戏叙事带来的情感冲击与游戏互动带来的情感冲击,有着本质性的区别 —— 叙事是被动输入,而互动是主动输出,这就好比我们在大众点评上看一篇熟成牛排的美食评论,跟真正吃到熟成牛排的体验,都是对熟成牛排的美食印象,但二者体验迥然不同。

游戏越好玩,故事越抓人,这种割裂感就越严重,《死亡搁浅》后期引人入胜的故事,让我再也不能安心送货,一心只想连接美国。

恰恰是游戏的每一部分都做得太好了,以至于游戏失去了焦点,这是《死亡搁浅》最大的遗憾。

但无论如何,用最顶级的制作规格,进行最先锋的艺术尝试,小岛秀夫纯粹的艺术追求,不负「监督」二字。

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4.《艾迪芬奇的记忆》

游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时间:5 小时主观评分:85

时至今日,小说这种讲故事的形式给予读者的既定印象,已经像钢印一样嵌入每一个人的脑海中,一想到「小说」我们就会下意识地反应过来是这样一种行为 —— 当目光在密密麻麻的字句上游离,脑海中便若隐若现地描绘出文字中的影像,最终留下一个具像又朦胧的故事。

所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,大抵如此。

与诸如图片、影像这样的载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息也就更抽象。数字时代,为了弥补阅读的抽象性,很多小说采用了更具像化的表达 —— 给文字加上动画、音乐,于是有了电子小说,在此基础上加上一些可互动的内容,就成了文字冒险游戏。

我想《艾迪芬奇的记忆》,算是文字冒险游戏的最新形态。

《艾迪芬奇的记忆》讲述的是芬奇家族的末裔,为了解开家族成员离奇死亡的神秘诅咒,而回到旧宅探查真相的故事。玩法基本上就是个走路模拟器,需要在祖宅里不断解开谜题抵达新的区域。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读展开的玩法互动,但如果没有找到一个合适的呈现形式,玩家很可能在读完故事之前就已经感到腻味。

那么,《艾迪芬奇的记忆》是如何引人入胜的呢?

一个行之有效的办法是说故事 —— 但只说开头。《艾迪芬奇的记忆》是字面意思上的「环境叙事」,每一段故事的开头都印在游戏画面里,而且与游戏浑然一体 —— 可能一阵风吹过、一阵水波纹,字句就会散去,但此时,故事的氛围已经起来了,接着便是独白娓娓道来,场景的交互也丰富了起来,就像打开一本立体书,自从扉页翻起,一切便活灵活现。

《艾迪芬奇的记忆》就像一本短篇小说集,这个宅子里的每个角落里都藏着故事,每一个故事的情节都让人匪夷所思,而围绕故事展开的图景也是光怪陆离。

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最后值得一提的,是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索,这是一个关乎家族与传承的故事,这样的故事极难驾驭,《百年孤独》用了二十六万字,《JOJO 的奇妙冒险》画了一百三十卷,而《艾迪芬奇的记忆》则浓缩到了四五个小时,这是游戏作为叙事媒介的独有魅力。

每一个人的生平,都是一段小小的家族史,每一个家族的族史,都是历史的涓涓细流,无数的细流聚集在一起,最终成就了时代的洪流滚滚向前。

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