在玩法侧,《少年名将》与常见的重度卡牌游戏差不多。但是从微信小游戏的角度来看,由于小游戏从轻度、休闲类游戏发展,加之自身游戏包体大小等问题,内容庞大、智力程度复杂的玩法现阶段并不适用于小游戏平台,故而重度游戏在玩法上往往采用“以量取胜”的方式。以头部微信小游戏《咸鱼之王》为例,《咸鱼之王》在游戏吸量,到如今的迭代来说,更多偏向于多种子玩法形成留存,这些子玩法的特点大多为:简单交互、非实时制、多样性。
《咸鱼之王》在游戏前中期通过多个简单玩法维持留存,迭代后加入“休闲小游戏”功能,并继续通过过买量方式推广
同样,在《少年名将》中,游戏子玩法采用的方式也如此,但没有《咸鱼之王》那么的海量。而不同的是,这些有限数量的玩法中,在《少年三国》里存在“规划性”。而这种“规划性”相比同类腰部仙侠卡牌 模拟游戏《道天录》又较为不同:《道天录》通过以周为单位的大型活动刺激游戏内用户留存、在线时长及流水,具备一定的波动性,且活动数量不多;而《少年名将》采用的运营方式则是将不同的玩法更好的以周为单位分配在每日中,让玩家每天有事可做,且活动体验时长可以得到控制。值得一提的是,《少年名将》采用的方式是纯IAP,实际上我们认为这样的运营方式好处在于每日用户登录时长、体量稳定,若植入部分广告入口可为游戏厂商自身带来一定的额外收益。但广告植入入口更多适合于数量控制、有限次数、可供用户选择观看与否的广告入口。
从App端生命末期到小游戏畅销榜头部产品
正如前文提及,《少年名将》属于纯IAP游戏。从营收、用户习惯的角度来说,*入前十并非易事,而停留微信小游戏Top10腰部足达三个月的时间,在游戏用户习惯、宣传上也离不开功夫。抖音话题方面,《少年名将》话题累计播放量达1.5亿次,但其他渠道却相比不多。