PWA(ProgressiveWebApp):一种介于PCA和PCW中间形态的产品落地方案。PWA最简单的方式可以理解为电脑的小程序,好处是在操作上可以如PCA一般的顺滑,有着类似于PCA专业版的操作体验,同时不需要进行安装等复杂操作。
问题和PCW一样,都是基于H5技术的应用,网页内存等问题同样会限制PWA应用的发展。
移动端App:移动端app目前主要的形式是phone App和iPad App,由于Android平板生态的问题,在这里暂且不对Android Pad做讨论了。
移动端音视频工具产品的好处在于具有最为便携的传播渠道、获客方式和较低的使用成本。在智能手机普及的今天,人们已经习惯于在手机完成绝大多数简单的生产消费行为,因此移动应用也变成为为用户级别相对简单的音视频工具入口。

3. 常见音视频工具核心场景与分类
最近一直在想,音视频工具如何做区分。伴随近些年以抖音、快手、B站为头部的视频平台急速发展,up主行业和数量的不断拓展,无论是知识区学习还是通常所说的killtime,视频显然都是更加有利益传播消费的载体。
当消费主要载体转向视频时,对应的生产内容也会朝向视频形式进行转变,视频制作正在面向大众娱乐场景不断探索。
显然,一般用户对于分享自己的生活正在以视频的形式进行承载,这部分用户在音视频工具使用上,通常而言不会使用过于复杂深奥的音视频编辑功能,他们大概率是通过记录生活的方式进行内容制作与分享,核心目的在于生活娱乐,主要以满足这部分用户的音视频工具在这里成为娱乐型音视频工具。
相对,对于以自媒体为生,或者视频行业为生的专业视频工作者,他们的工具可以称之为专业型音视频工具。因此在下文中,主要以娱乐型音视频与专业型音视频工具两个方面进行探讨。
二、娱乐型音视频工具根据上文所述,娱乐型音视频工具主要面对的场景是生活类型的内容分享,多以图片、视频的形式呈现在用户面前。娱乐类型的音视频工具面对的对象主要小白、努力中的小白用户。
1. 判断工具是否值得做
通常情况下判断一款音视频工具是否值得做需要经过3个维度的分析。
(1)行业时期
所谓行业时期,主要看的是所处行业处于什么时期,是上升期、持平期还是衰退期。为了让自己的产品不要重蹈“柯达什么都没有做错但是失败了”的悲剧,选择一条非衰退期的音视频工具是很有必要的。
就当前内容平台现状,短平快、更容易理解的内容更容易让用户进行消费,同时用户对于内容消费需要消耗的流量敏感度在逐步降低,因此视频 图片的方式在当下内容消费场景下更容易获得用户的喜好,因此可以很清楚的发现目前音视频工具一个接着一个诞生,富文本工具等纯图文生产工具则陷入停滞状态鲜有发展势头。
(2)供需关系
供需关系最初常用于分析市场行情,通过供需关系可以看出部分行业所处于的时期。同样,深耕于音视频领域的工具,在是否要创立的时候,也需要考虑当下市场的供需关系。
通过供需关系在行业所处时期的分析,可以判断以下4个问题:
① 用户数量
用户群数量这方面,主要是在产品决断时来预测多少用户会使用一类功能或者一类产品的需求。当有思路做一款产品时或者在产品增加某一功能时,是可以通过一定方法来进行数量级预估的。
在竞争机制充分且相对成熟市场中,预估数量级通常的方法是通过收集竞品的数据推算量级。
比如想做销售一款全新的纯牛奶冰激凌,简单的方法是把市面上所有纯牛奶冰激凌销售量求和,便可以得到当下纯牛奶冰激凌的用户需求总额。为了更加细致化计算,可以将最近5年纯牛奶冰激凌的销售额统计下,然后勾画出一条曲线,从而可以找到未来市场的空白区(用户需求的成长度)。
在做APP中,如果是一款修图类型的软件,可以通过把一个国家(地区)市面上主流的修图类型类app日活跃设备数做个简单的加法,便可以大致了解当前修图类app总体日活。
当前中国大陆市场修图类App市场大约2500万日活跃设备数的数量级。整体而言,依然可以拉出这类产品的近3年日活跃设备数和所在国家(地区)的人口数,绘制一条整体曲线。如果在没有开拓性功能技术出现的前提下,大致可以得到整个市场的空白可利用区间。
当计划做一款市场为空白的产品,强如乔布斯的产品经理可以通过自己的产品嗅觉进行产品创造,一般的产品经理验证的方法是通过创意收集–筛选–问卷调研的方式来对当前产品(或者功能)的用户数量(规模)预估。
② 用户需求强度
用户需求强度指的是当前产品对应用户群体的渴望度,愿意尝试下载使用一款新产品。用户需求强度代表着用户价值,俞军给出过一个公式,用户价值=(新体验–旧体验)–替换成本。
只有当新体验对应的用户需求强度足够强,旧体验确实不满不了或者说满足程度很低的时候,用户其实是会为产品付出一定学习和操作成本,甚至进行对产品能力或者素材的付费。
我们很清楚的知道社交是用户最基础需求,微信带来的体验远超过传统短信、飞信、电话带来的体验,用户在快速移动网络时代对于这些能力的需求强度足够大导致市面上没有一款产品能够满足,所以成就了日活跃10亿 用户的微信。
音视频工具同理,在视频时代提供用户简易操作,免费教授用户剪辑技巧,同时可以提供用于一个可持续盈利的视频平台,这样在已有用户需求强度的基础上,持续扩大用户需求强度,成就了日活跃设备接近1500万的剪映。
在寻找产品冷启动目标群体时,不仅需要找到对应的用户群体,还需要对用户进行画像和行为的细分,找到对当前产品(或功能)需求最强的群体。
如果发现当前无特定的产品(或者功能)来满足他们的诉求,那么这样用户是可以成为上述产品(或功能)的冷启动的目标用户群。
③ 供给侧建设
当我们做一款产品时,其实不能够仅仅考虑到我们的用户天花板什么样,用户对于这一领域的需求强度有多,同时需要认真仔细的考虑我们目前有多少资源可以利用。
对于一款音视频产品而言,确定需求以后,就需要结合公司内外部资源开始进行供给侧的能力覆盖,独家能力探索了。
以一款剪辑类工具为例,当我们发现目前市场上的剪辑类app的缺口还有1000万台日活跃设备后,我们需要分析出来我们产品所需要的核心竞争力在哪里,然后最重要的步骤就是整合现有资源。
剪辑工具包括音视频编解码、播放器、素材建设等能力的覆盖,对应的资源包括了音视频中台、AI等各种能力整合、建设;设计师资源整合,快速产出大众的滤镜、贴纸、花字等素材,同时需要基于平台开始开启资源创作者的入住计划等步骤。
这样才能保证工具的素材源源不断填补并且能够伴随时代潮流发展,让用户对工具产生持续的新鲜感并吸引用户在工具内制作视频、导出并分享。
(3)传播能力
在这里所说的传播能力,指的是利用音视频工具生产出来作品的传播能力。现在获取流量的成本越来越高,做产品设计时必须要考虑到后续自然流程的增长环节。音视频类型的工具增长手段目前来看主要靠视频在外部渠道曝光来从而获取新增用户。
目前来看主要的方式是视频上的硬压水印、片头片尾、平台话题扶持等。比如早期「万兴神剪手」比较知名,很多用户会利用这样简单易懂的工具进行拆条视频的制作并投放到各个平台获取流量,这个时候用户就知道市面上有一款剪辑工具叫做万兴神剪手。
结合传播能力及AARRR的增长模型,我们可以发现剪辑工具的迭代模式如下图所示:

2. 生存思考
做任何一款产品,活下去、活的好、活的滋润、站上巅峰,这些是一款产品的生存诉求。而面对用户的工具型产品,相比如企业级工具,就必须要找到工具未来可行的3个方面。
- 工具的持续自身造血能力
- 工具可以依附的对象
- 工具未来的转型盈利空间
(1)工具的持续自身造血能力
工具生存的思路之一就是做付费工具,当我们打开美国Appstore的时候,会发现绝大部分工具都是付费的,有些需要下载时付费,有些需要在使用时进行付费,付费的方式有基于功能的,有基于素材,还有给予教程的。
同时我们还能发现,在这些付费App中,有些工具在售卖广告。因此,我们可以发现纯音视频工具类app营收方式主要有付费 广告的方式组成。
① 付费模式
上文说了付费主要是基于素材、功能、教程三个方向。在国内,由于国内有众多厂商为了获取免费流量不断推出免费音视频工具App,加之国内用户已经习惯于免费的工具使用,因此在国内做付费类App通常都是相对小众的选择,瞄准的方向也都是某一相对细分且用户忠诚度高的市场。
目前付费工具在国内竞争相对激烈,主要的付费方式有素材付费、功能付费、教程付费三个方式。
功能付费:从供需角度来看,对于供给端最为轻量级的就是通过功能进行付费的模式,同时在各种大厂中台服务的加持下,APP可以相对轻松的加载导出如HDR、4k、高帧率、超长曝光等吸引用户眼球的功能。
但是功能付费核心在于产品背后的服务能力与交互视觉,在app交互很难通过产权保护的现状下,加上中台服务的KPI政策,功能付费很难出现持久性亮点。
素材付费:在产品发展的各个阶段中,功能的创新很容易被对方抄袭从而让迁移成本越来越低,用户体验不断接近。
结合以上因素,如果一款音视频工具具有自己独立的素材供给渠道,那么差异性便从这里诞生。素材供给主要是由两个方式进行,其一是自建供给团队,其二是建设素材创作者平台引入创作者。
自建供给的好处在于团队合作紧密能够针对于用户诉求和数据标签快速反馈,同时内容具有相对的唯一性;坏处在于自建团队成本可能会偏高,素材涉猎面不够广泛,团队容易出现思想匮乏期导致素材后期出现重复度,素材更新相对较慢。
引入外部创作者构建素材好处在于素材更新速度快、品类多、成本相对自建团队较低(最简单的是没有五险一金);坏处则在于由于创作者为了自身利益最大化会多平台同步素材因此会造成和其它平台相比同质性大,和平台自身数据联系不够紧密互动较弱。

因此,为了能够体现出自己素材的独特性,同时能够和平台进行实时反馈,加之保持较快的更新速率,可以采用自有素材建设 广泛素材分成 外部创作者独立签约的方式提升自身素材在市场中的竞争力,同时如果可以让产品绑定流量IP就更加容易进行素材的独家付费了。目前国内市场上进行如此的有如Bigshot、VUE、WIDE、INCH、FIMO、NOMO等产品。
结合上述素材付费的因素,产品经理在这之中需要做好沟通桥梁的作用。主要任务是3个方面:
- 建立一套合理的素材评判机制(如通过使用渗透曲线进行短期评估与长效评估),及时反馈新素材的质量
- 寻找到工具人群的爱好方向,推动设计师进行相关产出
- 完成一套合理的创作者激励体系,如果各平台素材相同则需要自己工具素材更更新最快
教程付费:按照前文所述,由于功能性易于重复、素材建设等多种因素,在音视频付费工具建设中需要秉持差异化原则加保持优质的用户体验,因此仅依靠素材和功能还是很难和同行拉开差距,因此教程便成为了付费的另外一层周边产物。
逻辑上而言,音视频工具集成视频、图片制作官方教程,用户查看教程使用工具是顺的,但是从工具运营而言,素材、潮流都无法跟上如国内微博、小红书等第三方种草平台,因此教程对于付费音视频工具而言更多是添彩的作用。
商业化之广告:除了产品本身付费之外,接入广告的模式也是变现的方式之一。广告的在用户操作工具的过程,主要体现的方式主要有打断式广告和非打断式广告。打断式广告通常情况下如开屏广告,使用功能时的弹出广告等,这样的广告对用户的打断很深,极大丧失用户体验,故笔者在此不建议在音视频工具中增加此类广告。
非打断式广告通常情况是时根据用户实际使用场景在流程中添加广告,这类型广告最佳的方式是仅支持展示不支持点击跳转站外URL的,一般情况出现在如视频转码合成等待时,照片合成时出现的。
这类型广告对用户打断比较小,但是相对而言收益也会相对低一些。广告对于需要极致流畅操作的音视频工具而言,是损失体验最大的变现模式,因此笔者不建议在音视频工具中增加广告来进行变现。
② 产品卖点
目前而言这类产品更多的是以会员制生存的,同时加以素材的单独购买相辅助的方式。这类型产品的核心除了追求极致的用户体验之外,终极目标是打包将自己的素材、功能、教程、广告卖出去一个好价格。
③ 小结
独立的音视频工具产品需要留有自身的造血能力保持收入和支出平衡。通常的收入可以包括付费 广告两种模式。后续需要根据收入不断的扩大用户量,争取把产品打造成相对小众的具有一定文化圈层的付费产品。核心则是通过不同的售卖SKU将自己的素材通过推荐、促销等方式打包卖出一个好价格。
(2)工具可依附对象
