5. 要获取过多的资源和权限
APP功能的不断升级,占用硬件的体积和内存量也会水涨船高,最终导致硬件平台和系统的运行也越来越慢。很多手机已经使用很久但暂时没有升级设备的用户,在没有特别想要使用新版本功能的情况下,都会选择不升级任何APP的版本,基本上也不会影响使用体验。
近些年用户数据隐私防范意识也不断提高。APP升级需要的扩展用户数据的访问权限,也会导致用户的反感而不愿意升级。
特别是一些APP获取的权限明显超出APP功能所需,比如P图软件需要获取手机通讯录权限、交通卡重置软件需要获取用户相册的权限等等。更有一些不能获取到全部需要的权限的APP,整个功能都不允许用户继续使用,可谓是相当“自信”。
笔者一直很喜欢用一款日常习惯打卡的APP“小日常”,最近的一次更新添加了“打卡地图”的功能,需要获取手机的位置权限,被我果断拒绝。
相比于“打卡地图”这样的辅助功能,更为重要的还是自己位置数据的隐私性。而且笔者之所以付费升级为永久会员,主要是由于APP日常习惯打卡的操作体验简洁流畅,现在反而担心它也会变得臃肿起来。
四、如何能够破局?没有硬件功能上的创新,也没有促使用户愿意升级硬件设备的软件生态,单靠硬件性能的提升,已经不足吸引如今的用户。
如果自身生态中软硬件长期无法相互推进发展,苹果也只能陷入在一片红海中抢占其他品牌厂商的用户来保持自己的增长。笔者认为,或许苹果可以从以下三个方向尝试破局。
1. 增大单个应用体积限制
如果移动端App Store增大应用体积的限制,或许能迎来一些转机。
手机和平板电脑无论是存储空间还是处理能力都在逐年增强,性能已经远超目前移动端应用运行的需要,但无论iOS还是Android还都限制单个应用的体积不能超过4GB。
2015年,苹果的App Store将支持的应用大小的上限从2GB提高至4GB,之后至今一直未做调整。单个应用体积大小的限制保证了操作系统和硬件的流畅运行,也在一定程度上限制了整个移动端软件生态的想象空间。
首先,增大应用体积的限制。也不必APP的体积都盲目增大,毕竟更小的体积用户也更容易下载安装,功能与体积大小不匹配也会引起用户的吐槽,其实目前对于绝大部分APP来说根本用不到4GB的大小。
其次,许多因为大小限制而无法登录端的游戏可以尝试延伸到移动端。
在PC端,现在的游戏超过100GB大小的已经不稀奇。体积大也带来了与之相匹配的高清无损的画质和身临其境的体验,玩家也愿意为此买单。而且愿意升级硬件设备,2021年游戏显卡甚至一度出现了价格炒作的现象。
Steam大火的《艾尔登法环》的游戏截图
最后,相信大型游戏也不会是增大APP大小限制后的唯一答案。现有的APP可以在功能和画质上进一步增强。结合移动端的使用场景又可能会孕育出更多现象级的APP。
APP具有足够的吸引力,升级硬件也能够获得更好的用户体验,软硬件才能真正地相互推动发展。
2. 降低APP收入分成比例
总所周知,苹果会对App Store内应用收取15%-30%的抽成,这也是苹果达到70%左右毛利率的服务类收入的重要来源。
尽管安卓官方的Google Play商店也收取抽成费用,但是安卓系统更为开放,用户可以通过其他的应用商店和其他各种方式正常地安装应用,而iPhone只能通过App Store下载安装。
如此高比例的收入抽成,让苹果生态上的开发者负担了更多的成本,在App Store中开发付费类APP的意愿降低,更多地采用广告变现的方式获取收入,或者干脆以降低用户体验为代价尝试各种外链购买的方式。这些做法反向也损害了苹果手机用户的使用体验。
此外,一些公司选择将这部分费用转嫁到用户身上,同样的服务对于苹果手机的用户收取更高的费用,以摊平苹果抽成的成本,也会在一定程度上造成苹果手机用户的流失。
降低抽成比例能够激苹果生态中开发者们的积极性,减少开发者对于付费应用模式的顾虑。再叠加App Store构建的完整的应用购买环境,相信可以吸引更多的开发者创造更多苹果生态中独有的付费应用,提高整个苹果生态的吸引力。
事实上,多个国家都已经对苹果此项收成展开反垄断调查,马斯克也在推特上评论称苹果其实是在对整个互联网收取30%的“税”,比合理的比例高了十倍。
然而,作为苹果精心构建的生态中最为重要的一环和毛利率最高的重要收入来源之一,主动放弃这块肥肉来开始自我革命,可谓难上加难。
3. 拓展新的移动硬件平台
即便在存储空间和处理性能上,手机和电脑已经无限接近,但是考虑到手机屏幕大小和输入方式的限制,很多场景还是在PC端操作更方便,比如日常的文字输入、界面设计等工作。
虽然移动端的硬件设备也在不断地尝试着突破这些限制,平板电脑可以配置各式各样的便携式键盘,手机的显示屏越做越大,更有折叠屏手机试图兼容便携性和更大的屏幕。但是,对于移动端的硬件来说,便携是基础,在输入硬件和显示大小上慢慢扩展为电脑的形态,显然不是未来的发展方向。探索能够兼容方便携带、方便输入和感官体验的硬件设备,或许才是解决这一难题的最终路径。
这条赛道上,一直在硬件设备上希望有所突破的谷歌在2012年就开始投入研究以增强现实技术(AR)为核心的谷歌眼镜。用户可以通过查看镜片投射出的较大的虚拟屏幕和语音控制,进行拍照、查看邮件等操作。但由于续航和安全等方面的原因,谷歌在2015年暂停了谷歌眼镜的生产。
2021年,随着“元宇宙”概念的爆火,虚拟现实(VR)设备也开始变得火热。其中,Facebook直接更名为Meta,孤注一掷地开启了“元宇宙”计划。旗下Oculus在VR头显设备已经占据了80%的市场份额,Meta也希望能够借助“元宇宙”构建自身软硬件的生态闭环。
与Meta相同,同样缺少自身硬件平台和系统的字节跳动也在2021年收购了VR硬件产商Pico进军此赛道,并在2022年开始就展开了疯狂的营销。
各大互联网公司的纷纷布局,再加上“元宇宙”带来的无限畅想,VR/AR设备也最有希望成为下一代互联网硬件基础设施平台。无论最终是AR/VR设备,还是手机的自我进化或其他新的硬件设备最终突围,硬件平台演进的脚步始终不会停下来。
作为移动联网孕育出的科技巨头,苹果能否不像微软错过移动互联网那样错过下一个互联网生态,都让人拭目以待。
#专栏作家#
吴之猫,*有不知,人人都是产品经理专栏作家。健康管理小硕,医疗健康产品汪 文艺猫。
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