游戏内许多建筑都破旧不堪,这符合废土的一般设定,但游戏没有刻意选用冷色调或单色彩去传递废土的冷漠,反而配色丰富且鲜艳,让我感觉整个世界依然充满生气。
而且,每个建筑的形状也都不尽相同,有的是拿大巴车改造,有的则是轮船,甚至轮船上还有搁浅的鲸鱼。这种天马行空的想象力,很容易让人联想到宫崎骏。
事实上,游戏还真有宫崎骏的致敬彩蛋
值得一提的是,游戏还请来了《死亡搁浅》的作曲家 Joel Corelitz 为游戏谱曲。在电子音与16bit、8bit的音乐混合之下,整个游戏的怀旧风扑面而来。
《风来之国》的生动之处还不局限于此。游戏公路片式的冒险旅程,注定了我们将遇到风格各异的角色。每一个NPC都不是简单的背景板,我们不仅能和他们聊天互动,甚至他们自己有着一套随时间推进的故事线。
例如,游戏开局的广场上,我们会遇到几位大妈在聊八卦,其中一位大妈在表述自己堕入了爱河,另外两位则在劝她不要上头;而在剧情过了一天后,我们再遇到这位大妈时,她已经在对着渣男口吐芬芳了;最后,她大概是恨透了男人,以至于看到我就冷眼相待……
随着这些美术与人物细节一点点堆砌,整个世界也变得栩栩如生,不断提高我的探索*。
符合我对塞尔达like的期望文章开头提到,《风来之国》是一款有着塞尔达味道的游戏。皮克皮对此并不避讳,直言游戏的学习与参考对象就是《塞尔达传说》。事实上,我们已经见过不少游戏从塞尔达身上汲取灵感,但真正能做成一款塞尔达like的游戏并不多见。
《风来之国》与《塞尔达传说》一样,主要内容集中在大迷宫的探索与解谜上,剧情-野外*怪-大迷宫-BOSS基本形成一个闭环,以此往复推进流程。而如果要聊《风来之国》的迷宫设计,我们可能要先弄明白塞尔达式迷宫的巧妙之处,并看看《风来之国》是如何实现的。
第一,塞尔达迷宫的设计特点在于四通八达,看似没有明确的方向指引,其实不断通过视觉元素提醒你该往哪儿走。整个大迷宫就好像搭积木一样,由一个个房间与谜题组合起来。整体来看,它足够复杂烧脑,房间、谜题之间环环相扣,但如果拆分来看,只要你找对解谜顺序,整个迷宫也就迎刃而解。
拿《风来之国》第一章的多层建筑物举例,我们在迷宫内能看到多个目标,这些目标有的是一扇门、一个房间,又或是一个宝箱。但无论如何,这些目标所在地点大部分是可望不可及的,比如通往下层的楼梯口已经荒废,正确的出路被上锁。这时候,我们只能先前往可以到达的区域。
接下来的区域内,有好几个紧闭大门的房间,地上则铺满了线路,我们需要把相应的线路连接起来。由于谜题设计,每次最多只能打开一扇门,这就要求我们来回穿梭于各个小房间,并找到每个房间的联系。先是找到钥匙,再去解锁新的机关,最终打开通往其他楼层的隐藏道路。而在后续流程中,你会在巧妙的迷宫设计下,再次回到最早的区域,拿到新钥匙打开之前无法进入的房间。