由此可见,《风来之国》很好地遵循了塞尔达迷宫所强调的整体与统一性。迷宫内的岔路并不是无故出现的干扰项,所有设计其实都连在一起,为大迷宫服务。
第二,游戏的所有内容都要具备常识性。这是宫本茂对游戏设计的追求,也是任天堂游戏「易上手」的本质。《旷野之息》里,你在悬崖边上看到树木,会想到把树砍下来,变成独木桥;雨天打雷会知道把金属制品脱下来;看到草会去烧……
在《风来之国》中,类似的常识性与谜题引导被做得更加显而易见,符合难度曲线。贯穿游戏第一章的核心解谜方式是炸弹,一开始游戏在悬崖边的柱子附近放置了炸药桶,我们会本能地去引爆。于是我们知道了,柱子可以被炸倒,变成独木桥。而柱子以后也会被应用到更复杂的谜题中。
包括迷宫中遇到的精英怪或者BOSS,往往都有自己的特殊机制与攻击方式,打败他们其实也是一个解谜的过程。
比如,首个BOSS其中一个攻击方式,是把我们吸到身边。很快我们就能理解,只需要在BOSS开吸时,放下炸弹,它就会把炸弹吸入体内,造成伤害。这其实也是回归解谜,不强调数值与强度的塞尔达式设计。
第三,塞尔达游戏在做到常识性的同时,还可以把单调的武器和道具相互组合,玩出花来。
《风来之国》的平底锅可以攻击、击飞炸弹,还能当船桨撑船……一定程度已经改变了武器的使用逻辑,相应的,解谜思路也会改变。比如,约翰可以用平底锅把炸弹击飞至悬崖的另一边,再让风扇把炸弹吹至目的地。
这里就是把柱子结合进了更复杂的谜题里
当然,从前三章的体验来看,游戏的谜题难度与惊艳程度比起塞尔达还有些差距。因此,游戏为了保持新鲜感,引入了双主角的谜题设计。
约翰作为战斗角色,主要用于攻击敌人,也因为更加强壮而可以移动箱子。珊虽然娇小,但可以用超能力控制敌人,或是照亮道路。角色核心机制的不同,带来了不一样的解谜思路,而面对难度更高的复合谜题,我们来回切换角色,最终破解谜题的酣畅也会再多一分。