大弹窗接近全屏界面,一般来说可操作区域多,功能或信息较多,不可点击任意区域关闭,有关闭按钮,之所以不做成全屏界面一般是为了节省跳转界面的时间或已经在某个二/三级界面中。
小弹窗则是信息没那么多,可操作功能也较少,同样在某个二/三级界面中,可以是点击任意区域关闭也可以不是,但是需要有关闭按钮。
信息提示弹窗则一般不可操作,一般为点击任意区域关闭,一般和点击的信息位置相关(比如点击奖励icon查看奖励)。
大弹窗一般只有一种,小弹窗可能为1-3种,信息提示弹窗则结合需求,比如技能描述弹窗、查看奖励弹窗,通关弹窗等等。
弹窗结合需要可以偏多,但是一定要注意使用同类型的弹窗元素。
按钮一般来说游戏内通用1-2套资源即可,替换按钮的颜色即可表示(这么一看阴阳师用的并不好233),然后页签栏使用统一的一套资源。
另外,如果有两个功能放在一起(比如一个合成一个分解,一个全部合成一个合成),最好使用不同的颜色用以提示玩家,比如阴阳师这里的强化与卸载,其实使用不同颜色的按钮会好一些,比如下面的两个按钮。(强心要解释的话应该是卸载并非不可撤回的操作,所以不需要用警示色,不过我认为就是没做好233)

错误示范

正确的按钮颜色使用示范
最后是元件,元件其实并不能有统一的规则,因为使用到的情况非常多且不同,但是如果是相同的逻辑,建议还是尽量保持使用相同的元件,比如下面两个例子:选取数量最好还是统一使用拉条的元件,造成的不统一需要额外的设计,也会对玩家认知造成一定影响。

