在考虑这样的界面的时候,一定要先思考清楚,这个界面最重要的是什么,不同的展示、信息和功能之间的比例大约是多少,只有先想清楚了这些,才能够把信息罗列清楚。
比如上面界面中,玩家使用最多的功能:结界,是和其他功能按钮放在一起,但是这是否意味着结界就应该在这个界面占据最大的位置?其实不是,这四个功能,除了结界之外,其余三个功能中,道馆有别的入口,其他两个功能并不重要;并且最重要的是,玩家的交互习惯就是,功能在各个边栏选取,中间是信息栏,所以最后这样的布局显然比将这四个按钮放在中间更加合理。
5.信息的关联和整合,信息的整合方式
这里用式神界面的信息作为实例。
这个界面是选择任意式神之后点击详情可以看到的信息,还有一些第一个界面没有展示的信息(比如觉醒和御魂)。
这些信息是基于什么考量怎样排布的呢?首先我们看到的是大体的信息布局:左边为式神模型展示,右边为功能性信息展示,最右侧边栏。
然后反推:一个式神需要哪些信息?
- 玩家最关心的:形象,稀有度,星级,名字、养成。
- 属性相关最主要的内容:星级,等级,各种总属性,技能。
- 次要属性:御魂属性、御魂套装效果、觉醒与否
- 人物IP相关:CV、传记、皮肤、常用与否、手账
在大区域定下来的前提下,哪些信息是和展示相关的?哪些信息是和属性相关的?很明显就可以想到现在在这种布局。
但是也有边缘徘徊的属性,比如星级、稀有度和名字、养成按钮,同样的,这一个界面不可能将所有信息都塞在里面(特别是将较大空间留给了展示区域),比如技能的具体说明,具体的御魂。
那么,这个界面最重要,或者说要占到最大区域的区块是什么?是展示区域,那么可以归为属性和展示的重要信息则统一放到展示区域:稀有度、名字、养成、星级。其余非可展示属性则置于属性区域。
然后还有一些信息塞不下怎么办?或者说不希望影响界面效果怎么办?整合,和其他的信息整合到一起:觉醒与否通过星级勾玉的颜色表示,御魂的属性加成通过X X的形式表示,技能等级通过icon 角标表示。
而再多的信息,真放不下了,通过弹窗提示和切换页签表示。
而因为左边的展示区域是最重要的,所以左边保持不变,切换右边的信息。
而相关联的信息,尽量放在一起,比如养成和星级(当然手账和CV跟星级没什么关系,稀有度和名字,常用与否和是否上锁,可以看到阴阳师也并没有将整个左边的页面信息关联的特别紧密,这也是阴阳师可以改进的地方。
最后,既然刚刚都说到了,期望在有限的信息区域内展现更多的信息,同时又不至于破坏整体的视觉效果,怎么去把这样的信息整合到一起呢?
再看两个东西。
先看头像框:并不大的范围其实塞了相当多的信息:等级、星级、稀有度、觉醒与否、是否常用、是否上锁、乃至皮肤、以及头像。
怎么做到的呢?先看明显的:大的两个角标、底部的星级、以及左边的皮肤名。
等级和是否上锁使用呢两个角标,而星级使用了底部信息栏。
然后,底框颜色展示稀有度,星级勾玉颜色展示是否觉醒,等级角标的底框展示是否常用,头像的变化及左边名字展示皮肤。
因为阴阳师是将右边放了较大的空间给模型,所以名字放在了右边,这样头像格子里可以省一点空间出来。
就这样,通过各种结合及一个原件反复利用的方式,用一个头像icon表示了相当多的信息,这一点不得不说是十分牛逼的。
最后看一下这个界面的1御魂快捷入口。
因为后期玩家们的培养重点转变成了御魂而非式神本身,所以阴阳师在列表界面加入了一个御魂快捷入口,同时这个入口还通过形状及图形的方式告诉你一些基本信息:御魂是否都带了,有无四件套属性,对御魂这样一个复杂的功能来说,这也是一个很好的精简整合方式了。
6.操作步骤次数及单次操作复杂程度
这里讲的并非单纯的次数,而是玩家行为背后的流程,以及流程对玩家体验和行为的影响。
一般来说,策划案中会有大致的操作流程,但是策划给到的一般以功能为主,流程背后的一些影响和思考一般会比较欠缺的(也是我现在欠缺的),比如:
这个行为,是一个高频行为,还是一个低频行为?
这个界面,是希望玩家在一天之内多次点击进入,执行一个简单的操作;还是希望玩家每日点击一次,执行一个相对复杂的操作?
这里可能的道具/ICON数量将会是多少?有哪些信息是一定要放到一级界面作为展示的?
这一块功能的目标/目的是怎么样的?
这一块的反馈时间大约是多长?立刻?一小时内?一天?七天?一个月?
这些信息,有可能策划清楚,但是没有考虑到界面流程的影响之中,这时候你需要跟策划讨论;有时候可能是策划自己也不清楚的,这时候让策划先把这些内容想清楚了,再来聊界面的一些东西。
比如说,对于一个一天之内需要在短时间内高频点击的界面,比如说日常这样的界面:玩家每天都需要打开,难度不会很高,奖励不算丰厚,玩家一般是在完成日常的那0.5-2个小时之间需要反复打开,这样的界面一定不能有很复杂的功能,一般是入口、引导和信息的平铺,因为一旦有一些繁琐的操作或者页面跳转,玩家跑日常的那一个小时将会非常难受。
以阴阳师的悬赏封印为例子
聊清楚了这些之后,再考虑界面逻辑会比较靠谱:比如小红点提示一般适用于玩家很快就能消除的情况(而且最好不要出现的太频繁,除非你希望他很多的点击到小红点界面),如果是一个颇为长期的目标,最好不要使用主界面小红点。这个也适用于对于玩家目标的追求:短期目标强引导强提示,长期目标弱化引导和提示,但是加强视觉地位。
7.展示、信息和操作的平衡
其实一切界面都无法逃开这三个内容,这三个内容往往也是交织在一起的。
在多年前我曾经玩过一些文字游戏:北京浮生记、Q宠大乐斗以及一些早期的SLG页游,还有包括我第一期瞎聊做过的放置江湖,其实都是文字或纯文字游戏。
所谓游戏是交互艺术,现在应该没有哪个游戏还是纯文字的了,越来越多的游戏开始减少文字内容,UI,打造沉浸式的体验,整个文娱传媒界也都开始从文字越来越多的转到图、视频。
简单来说的话,信息往往由文字构成,展示往往由图构成,操作则介于二者之间,可能是简单的图形化元素加文字,也可能是场景化的界面和图片元素。
随着游戏的演变,展示的内容可以说越来越重要,乃至出现了风之旅人这样几乎没有任何文字的游戏——但完全没有信息也还是不可避免。
一个界面中,可以适当的放宽图形化元素的追求,尽量减少信息,尽量将操作融合到展示之类,当然,这三者也是需要考虑整体平衡性。
8.视觉、布局、流程、功能、目标
如果将一个界面拿过来看,我们首先看到的永远是代表体验层的视觉:颜色色调,突出展示的模型或立绘,文字信息或按钮等,这些会带给我们第一层的反馈:好不好看。
深入下去看到界面的布局,界面的结构是怎么样的?左展示右信息操作?或者是左中右?上中下?从布局来看,可以看到玩家的视觉重点和视觉路线:我们想让玩家第一眼看到什么?接下来我们想让玩家看到什么?最为常用的信息和操作应该布局在哪里?
整体的布局还会有一个规范性的问题,对于同类界面来说,最好保持布局的统一,这样玩家可以很快的根据自己的经验找到自己想要的内容。
一个界面深入地看是布局,一些相关界面深入地看则是关于流程的内容,玩家每次点击需要进行多少步操作?会不会要跨越整个界面?对于多次重复的流程有没有简便操作?一些功能有没有快捷入口?等等,梳理这些可以帮助我们了解玩家是否会过于繁琐。
界面的核心目的是为了功能的实现,因而界面是否有保证功能的完善性也十分重要。
最后是目标,我们的一切都是从目标出发,我们必须要先弄清楚我们的目标是什么,这样才能设计出好的界面。
完
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