除此之外,类似于前两个版本神器圣物、特质装备的盟约和魂契机制,也都是满级后需要玩家长期投入养成线。
最近几个版本,设定什么样的日常内容比例,让玩家花多少内容去肝,大概一直是暴雪在反复纠结、平衡的点:
谈起《熊猫人之谜》很多人会想起略显繁重的日常;《德拉诺之王》中后期的玩法匮乏一度让魔兽的活跃玩家人数跌至冰点;《军团再临》新增了大秘境等大量的重复消耗内容,再加上各种渠道掉落的橙装,免不了一部分玩家觉得“逼肝”;而上个版本《争霸艾泽拉斯》又因为创新幅度小、新增的海岛探险和战争前线缺乏吸引力而遭到诟病。
于是新的版本里,橙装从过去的随机掉落改成按需锻造。《暗影国度》宣布跳票之后的这段时间,开发团队也一直在反复平衡几个势力盟约的数值,以便避免出现单个最优解的情况。
从整体的玩法变化来看,大体上看得出“弥补上个版本的弱项”的设计思路。就像此前7.0对6.0的挽救那样。
7.0前后,暴雪官方推出了《魔兽世界编年史》,开始修订、重构各类世界观设定。尽管难免被玩家调侃“吃书”,但也为后续的故事发展做好了铺垫。
现在《暗影国度》开始把剧情推进到此前绝少涉足的领域,在世界观塑造上又开了新坑。对大多数玩家来说,暗影界的故事都很陌生,也多少会让人好奇后续的情节展开。
一个高龄MMORPG的周而复始今天是开服首日,在死亡之翼、安苏几个大服,不出意料地又出现了服务器拥挤、排队的状况了。
开服火爆,几个月后逐渐平静下来,中间X.1, X.2一类的小版本迎来回流,到版本末期备战下一个资料片时又热闹起来。这俨然已经成了《魔兽世界》多年来十分固定的曲线。
最近几天,我的几个公会群又重新活跃了起来。上午开服,战网好友里正在玩魔兽的人也回到了两位数。
世界频道里,大家都在讨论新的剧情、玩法,各个公会都在积极地喊话找人,为后面的团本开荒做准备,又一片欣欣向荣的景象。
但与此同时,也有一些容易被忽略的是,新版本的内容变化,总会有玩家觉得不满。
比如前段时间,《魔兽世界》前设计师鬼蟹在Twitter简单谈了谈自己(AFK一段时间后)对《暗影国度》测试服的“玩后感”。
他提到了一些自己不太适应的变化,像大秘境设置下,副本组队过于注重AOE伤害,让人眼花缭乱的坐骑、幻化等等。