昨晚写了一个关于【铁壁面甲】的文章,评论区就开始了学术讨论,有网友评论说“穿上这些玩意,有个屁的仇恨,没力没敏,一看ap四五百”,突然间都有些怀疑自己了,于是想和大家继续探讨:防战要不要力与敏?是不是应该攻击强度?仇恨是依赖装备还是依靠手法?且让我这个防战水T跟专家学者们探讨一下。
一、防战的仇恨技能
1.姿态相关。战士是个比较苦逼的职业,升级慢不说,三个姿态中的狂暴姿态还要去塞拉摩的勇士岛做任务才能掌握。标准的防战,都是用防御姿态迎敌,代价是自身的攻击伤害降低10%,但被击中时所受到的伤害降低10%,还能提高威胁值的产生速度。同时,有一些技能也必须在防御姿态下才能使用,比如嘲讽、盾牌格档、盾墙、复仇、缴械、援护等。一般来说,像我这种并非神人的水T,都会选择防御姿态接敌。
2.DEBUFF或控制相关。嘲讽,让没打你的目标转头打你;缴械,让敌人丢失武器10秒,严格说不产生大量仇恨,但苟得一秒算一秒;破甲,击破护甲90点,造成大量的威胁,最多可累加5次,跟“敌羞吾去脱他衣”一个道理,极其拉仇恨;震荡猛击,让目标昏迷5 秒。
3.伤害相关。盾击 ,用盾牌重击造成伤害并打断施法;盾牌猛击,用盾牌击打目标造成伤害并驱散目标身上的魔法效果,受盾牌格档值影响,威胁值极大;法术反射,举起盾牌,反射对方法术,持续5 秒——与小时候吵架常用的“反弹”效果类似;复仇,成功格挡、躲闪或招架后,反击敌人造成伤害,造成大量威胁;毁灭打击,破甲的伤害型加强版,请绅士们发挥想象。
4.防御相关。盾牌格挡,举起盾牌使格档几率提高75%,持续10 秒,讲起来这个是要产生高仇恨的——小时候*揍你,你要是格档,极有可能会产生狂暴、暴击、碾压等后果;盾墙,字面理解就是一群盾牌竖在你面前,使你受到伤害值降低75%,持续12 秒,按理说也要产生高仇恨的——小时候*揍你,你爷爷奶奶护犊子,你往往会在庇护效果消失后受到暴击;援护,高速跑向同伴,帮他挡一次攻击——类似小时候*揍你,你哥跑来说“要打他先打我”,结果两人一起挨一顿胖揍。
二、关于三围
防战的三围是躲闪、招架、格挡,其中躲闪和招架可以完全免伤,格挡只是抵消伤害。具体怎么算,网上有大神有专门的计算公式,我对这个不感冒,也不会算。从三围上看,个人认为BOSS打防战,就是要经过三次判定。第一次是判断打没打中,也就是躲闪与否。结果就是躲过和没躲过,躲过了啥事没,没躲过就得继续往下走;第二次是判断招架。结果也就是两种,架住了和没架住,架住了你的装备掉点耐久,花修装备的钱保人的平安,没架住就铁定要挨打了;第三次是判断格档值,格档就是依靠装备最大限度减少伤害量,就好比小时候*揍你,你屁股上垫了个东西,打你的时候虽然也痛,但伤害大大减少了。你垫个布头,效果较差,垫个作业本,效果稍强,垫个铁板?——对不起,拿掉了加上暴击效果再揍一次。
有网友说,在TBC版本中,计算这些属性的公式是格挡 招架 躲闪 固定未命中5% (防御等级-350)*0.04%,我不会研究也不想研究,但这么硬加的话,万一超过了100%,岂不是BOSS一次都打不到你?那还要治疗做啥子哦。
三、力量与敏捷对防战的加成
对于战士来说,力量是用来加攻击强度的。但做为一个防战,你加力量干啥?是准备靠输出伤害抢仇恨吗?敏捷倒是可以加护甲、暴击和闪避。但一丁点儿敏捷加成,又能起到什么作用呢?要想加大敏捷值,又要付出多少其他的牺牲呢?擅长算数据的同志不妨算一算。
防战要注重的应该是两个方面,一个是生存,另一个是仇恨。有网友总结说生存方面,耐力>护甲>闪避率>防御等级>敏捷>格挡率,仇恨方面是武器技能等级>命中(9%以前)>暴击率>敏捷>力量和攻击强度。说得很有道理,但我选择堆三围。所库存的防战的“圆桌理论”说得再高深玄妙,也不外乎是两句话——不要被打中、不要被打死。一个不会用技能拉仇恨的战士T?你这是要拉队友一起陪你修装备么?
三、结语
我是水T,所以很看重三围,自认为不被打中、打中后不会电梯血瞬秒被打死才算是个合格的坦克。即便是敏捷加护甲、躲闪和暴击,也要在三围合格的前提下再去考虑。与其依靠那点可怜的力量与敏捷,还不如练好手法,把仇恨技能无缝衔接好,想都不要想弄一身超级装备然后用脸滚键盘——至少防战坦克不行。当然,也有很多强力选手,说不定狂暴姿态都能T,那是他们的本事,我不眼红。毕竟*猪捅屁股,各是各搞法。总之一条,开心就好!