但出道即巅峰的自走棋终究还是没能经得住时间的检验。从Twitch的数据来看,拳头公司的“云顶之弈”成为过去数月以来走棋品类中最受欢迎的游戏。即使如此,从上一年7月底8月初开始,《云顶之弈》的收视时长数据便出现下滑。
虽然在今年三月份,拳头曾推出《云顶之弈》手游版,并在上线首周获得了不错的成绩,挽回了在自走棋市场的一些劣势,但从全球市场环境来看,自走棋品类要想稳定发展依旧不容乐观。
自走棋退烧后,产品众多遗憾暴露
从诞生至今,自走棋品类经历了和大多数创新产品相似的流程,从默默无名到火爆全球,只用了一个月时间。从数据来看,你很难说自走棋不是一种现象级的新品类。在玩家对游戏品类的认知中,自走棋也一直占据着那为数不多的C位,但与其他C位(Moba、吃鸡)相比,其本身的品质和玩法是否经得起考验则是一个需要思考的问题。

在GameLook看来,自走棋的走红就如同它的核心玩法——拼手气一样,随机性、运气成分占据了大多数,这对一款立足竞技游戏的产品来说是有明显不足的。
自走棋玩法始祖多多巨鸟团队曾透露,自走棋玩法的灵感来自于中国传统的娱乐活动——麻将。在麻将的玩法中,运气成分占据了大多数,人的技术反而要依托于运气之上。这一点同样表现在自走棋身上。

在自走棋中,玩家与其他7名玩家的战斗,胜利与否大多依靠手中抽到的牌(棋子)是否足够强大。这其中当然会有人为的因素在起重要作用,比如出牌、排兵布阵等等,但对于水平相当的两个人来说,游戏的输赢则很大程度依赖运气成分。由此造成的结果便是运气成分掩盖了个人技术。
另外,游戏本身是采用自动战斗的设定,但该设定实际上与如今的放置类游戏并无太大的区别。自动战斗解放了玩家的双手,让玩家可以边聊天边玩游戏,但同时也降低了游戏本身的技巧性和竞技的观赏性,使得游戏在整体深度上显得不足,造成了用户长期留存率的衰减。

对于一款优秀的游戏来说,低门槛和高上限是一个判断标准。高上限依赖游戏的整体深度,而低门槛则需要简明易懂的规则。对于自走棋游戏来说,游戏的上手难度并不算低,例如拳头的《云顶之弈》,就需要玩家了解各个英雄的技能,以及相互之间的关系(羁绊),装备的合成公式等等,若在其中一个环节掉了链子,游戏体验将会非常差。
另一个导致自走棋市场不能扩大的因素,是游戏商业模式单一。自走棋诞生之初所打出的口号便是“公平竞技”,这其中是否受到近年来“电子竞技热潮”的影响?无人知晓。已知的是,不管是腾讯与拳头、巨鸟多多还是V社,对自走棋规划的未来道路都是电竞化。
