战争艺术赤潮手游攻略,手游战争艺术赤潮官网

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-06 00:53:03

“RTS游戏一定要对所有单位、部队有直接的控制,这样的思路是对的吗?然后Supercell做出了解答——我们看到《部落冲突》中部队的布置方式——我们可以说他们找到了移动端潜在解决方案中的一种,并且获得了成功。”此前采访《星际争霸2》的创意总监,谈及RTS玩法要素的移动化,他提出了这样观点。

“那什么样的会失败呢?一个单纯复制《星际争霸》的手游一定会失败,操控、镜头这些在移动端行不通,现阶段的难点就在于太多开发者想在移动端还原所有RTS体验。”

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《Ancient Battle》让我觉得有趣的地方也在于此,游戏只提取了一个经典RTS中的一个重点,把它做成了核心体验,而没有做更多的扩展,对于上手初期策略上的趣味性是足够的。但游戏的付费模式也和局外的英雄、单位养成挂钩,长期的体验或许会因为这些打折扣。

02 现有RTS手游的优点

没法承诺品类的未来

玩法上《Ancient Battle》表现出了一点新的可能,但现实的情况却是——游戏的成绩并不乐观,从App Annie上列出的畅销榜成绩你可以清晰地看到,游戏畅销榜排名靠前的国家是博茨瓦纳、科特迪瓦、柬埔寨和瑙鲁。也只在两个国家进入过免费榜Top 10。

当然,一款制作规格并不算很高的游戏,市场表现不够突出,这没什么可惋惜的。

但谈及典型RTS手游这个范畴,以RTS为卖点的一些同类手游,发展路径都不算十分出众。其中也不乏大厂的产品,像是网易发行的《战争怒吼》、腾讯发行的《全球行动》等,现在基本都在主流视野之外。

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依市场成绩走势而论,《战争艺术:赤潮》可能是表现相对较好的一款,但很大程度上是也依靠游戏更新了自走棋玩法之后,带起的对应品类的用户活跃。

这个品类真的难以占据移动端的玩法受众了吗?

要说RTS的乐趣,品类死忠大概能长篇大论地说上许多,诸如运筹帷幄的谋划、节奏紧张的对抗、细致入微的操作……这个品类在PC端发展了20多年,各种经典层出不穷,其中一些可能更强调策略和运营,也有一些更强调操作,都有各自体量不小的用户群体。

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但如何把这些多维度的内容体验、玩法反馈还原到手机上,又保持手游的体量,是开发者们面临的最大的挑战。《战争怒吼》《全球行动》和《赤潮》等,在常规手游里都算不上很轻度。更何况硬核的印象门槛,也是近年品类原本在PC端遇到的问题。

从葡萄君过去的体验来看,蓝洞开发的《燃烧王座》(Castle Burn,一译火战攻城),或许可以算是同类手游里,在“RTS的策略和操作”与“手游节奏、体验的适配”上做得很好的一款。也一度在数个国家的iOS畅销榜上进入到Top 200,但这样的市场成绩同样没能长久。

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