捣蛋鹅手机版第一关,捣蛋鹅第一关怎么过手机版

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-06 06:25:54

随着游戏行业的快速发展,游戏产品的规模正变得越来越大,大型多人在线游戏对整个行业产生了深远影响。如今,《堡垒之夜》《命运2》和《绝地求生》等作品带给玩家的体验不断变化,开发团队还会持续在游戏中添加新元素。

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《堡垒之夜》的战斗通行证包含每日和每周鼓励,鼓励玩家每天登陆游戏,从而获取经验值和其他奖励。从游戏内广告、频繁的DLC、战斗通行证到内购道具,与以往任何时候相比,当代游戏都会耗费玩家的更多空闲时间和精力。

与此同时,市场上的单机游戏变得越来越少了。游戏行业似乎正在缓慢地将那些量级较小、不打算向玩家推送新内容,也无意连续运营几个月甚至数年的游戏抛在身后……很多人想知道,这类“非侵入”式(non-intrusive)游戏的未来还有希望吗?

答案是肯定的。

《Wordle》是今年最火的休闲字谜游戏之一,已于2月份被《纽约时报》收购。《Wordle》要求玩家每天猜测一个由5个字母组成的英文单词,但只有6次机会。换句话说,该作没有采用任何机制来促使玩家反复游玩,从而延长游戏时间。与《Wordle》类似,还有许多其他独立游戏并不强制要求玩家耗费大量时间游玩,却仍然在竞争激烈的市场上站稳了脚跟。

Unbound Creations是《整蛊白云》(Rain on Your Parade,暂译)的开发商,在游戏中,玩家扮演一团云朵,操控雨水、雷电、龙卷风等能力对世界大搞破坏。这家工作室的创始人雅库布·卡斯塔尔斯基(Jakub Kasztalski)表示,他从一开始就想创造出“一些多姿多彩、有趣且愚蠢的内容”。

“我制作了几个早期原型,当时就觉得很欢乐,所以决定继续做下去。”作为一款特立另类游戏,《整蛊白云》戏虐式地糅合了潜行、第一人称射击(FPS)等典型品类的玩法,让人很容易联想起老游戏《瓦力欧制造》(WarioWare)。

《整蛊白云》发售至今,卡斯塔尔斯基推出了两部包含大量新内容的付费DLC。“游戏登陆了Game Pass,是我们决定制作DLC的催化剂之一。”他解释道,“毕竟,这款游戏已经拥有庞大的安装基数,所以我的首要任务从‘如何让人们购买我们的游戏?’,变成了‘我们如何利用现有的玩家社区?’因此,我们决定专注于制作DLC,通过它为玩家提供种类丰富、充实有趣的内容。”

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与Unbound Creations相比,澳大利亚墨尔本工作室House House为《捣蛋鹅》制作DLC的初衷和方式都不太一样。按照《捣蛋鹅》开发者杰克·斯特拉瑟(Jake Strasser)的说法,开发团队试图利用DLC来解决各种不同问题。“举个例子,我们从来没有考虑过以付费DLC的形式推出双人模式。”斯特拉瑟说,“那只会导致双人模式的玩家数量减少。”

另一家澳大利亚工作室、《Unpacking》开发商Witch Beam的蒂姆·道森(Tim Dawson)指出,开发团队没有考虑过制作任何可下载内容,即便这能够带来更多收入。“我对我们为这款游戏构建的结构感到满意。”道森说,“我们成功地按照自己的想法推出《Unpacking》,这简直就像个奇迹。在整个过程中,我们没有砍掉任何重要内容,这很棒。”

“我始终相信,游戏应当尊重玩家的时间,尽管有很多方法可以让游戏不尊重玩家的时间。《Unpacking》对自己的价值主张非常诚实——游戏就在这儿,买下来就可以玩了。”

道森的同事、《捣蛋鹅》联合创作者雷恩·布蕾尔(Wren Brier)说,她“非常强烈”地认为,单机游戏和多人游戏应当共存。“我喜欢玩单机游戏,因为我知道游戏流程有始有终……我希望《Unpacking》的成功能够让更多同行看到,单机游戏也能吸引玩家。”

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布蕾尔补充称:“对我们来说,添加内容的压力很大,因为总是有玩家希望我们添加更多内容。如果我们顺应需求,或许还能赚更多钱。但我始终认为,《Unpacking》是一款完整的游戏,不需要更多内容了。”

在基于内购的服务型游戏大行其道的当下,《Wordle》的成功令《捣蛋鹅》的两位主创感到振奋。“《Wordle》真的很有趣,因为你每天只玩一次就够了,(游戏内)没有任何追加付费内容。”道森说。

布蕾尔提到,她“并不认为某款游戏吸引玩家反复游玩有什么问题”,但令她感到担忧的是,“由于主流平台和大型公司都在使用这种模式,其他类型的游戏似乎正在被挤出市场”。

卡斯塔尔斯基也有同感。“在我童年时,互联网还没有出现,内购和游戏内广告就像白日梦,所以我对它们有偏见……我喜欢花钱购买游戏,然后获得完整体验。我不想一点一点地购买游戏,也不希望游玩时的体验被广告或时间墙干扰。”他说,“话虽如此,我知道免费游戏的发展是大势所趋。与付费游戏相比,那些F2P游戏的盈利水平简直疯狂。我并不认为付费游戏会消失,但我确实担心随着时间推移,这个市场可能会变得越来越小。”

原译文https://www.gamedeveloper.com/design/how-can-games-stay-non-intrusive-developers-weigh-in

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