近些年来,开放世界游戏越来越受玩家喜欢,与传统游戏相比,这些游戏往往可以让玩家体验更丰富的内容。对于开发者来说,内容量的提升会大幅增加研发成本,因此,程序化生成就成为了制作开放世界游戏非常重要的工具。
在此前的GDC演讲中,育碧技术美术Etienne Carrier详细介绍了通过Houdini引擎程序化生成《孤岛惊魂5(Far Cry 5)》大世界用到的管线和制作流程。
以下是GameLook听译的完整内容:
《孤岛惊魂5》游戏内世界展示
Etienne Carrier:
我的名字是Etienne Carrier,在育碧蒙特利尔担任技术美术师已经3年了,我加入育碧的时候,《孤岛惊魂5》项目刚刚开始,这是我参与的第一个3A项目。由于我之前没做过3A游戏,不过我加入育碧担任这个岗位的秘密武器是在程序化研发方面的经验,这方面我已经做了六年。
加入育碧之前我是做独立游戏的,这个过程中我把程序化生成加入到了我的研发管线当中,所以今天很高兴能够与大家分享我们育碧在《孤岛惊魂5》项目上用到的程序化生成技术。
开始之前,这是今天我们要分享的内容列表,首先是做一个快速的介绍并说明我们希望解决的是哪些挑战,随后是这个管线的目标,接着我们了解程序化生成工具,这些工具都是从用户角度看待的。
随后我们会对这个管线进行更多的了解,然后详细介绍Cliff和biome工具,接着会说一些研发过程中做出的改变,最后是总结部分。
1.挑战
在《孤岛惊魂5》的研发过程中,我们遇到的一个挑战是持续变化中的地形,通过动图我们可以看到地形在两年半之内的多次变化,所以我们的挑战是迭代如此频繁的情况下,如何管理这么多的内容。
我们来看地形当中的一小部分,这是我们的关卡美术最初做的一个森林地形,这个植被分布与最开始的地形吻合,但随着地形的迭代,我们会看到植被的位置就会有问题。
因此,我们希望能够在每次迭代的时候,这些植被都能够根据地形合理分布,另外我们还希望确定的是,当游戏世界里有多个玩家的时候,如何让他们看到的游戏世界是持续和连贯性的。
当然,面对这些问题,我们也可以在项目一开始就锁定这些地形的位置,但这很明显是不现实的,因为我们必须不断地迭代,才能达到最终发布的质量要求。
2.目标