旷野之息手机版,旷野之息手游

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-14 04:34:54

然而,“看上去”和“玩起来”是不一样的。

最明显的就是在解谜的关卡上。《旷野之息》诞生时,塞尔达这个系列毕竟都30多年了,历代的迷宫设计都是业界最顶尖的水准。而育碧在解谜关卡的设计上,显然还是欠些火候,制作出来的解谜关卡,有不少都只能用枯燥无聊来形容。

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《旷野之息》发售近四年,任天堂自己也在开发者大会等场合,公开过许多旷野之息的设计思路与理念。育碧这样的老牌大厂,自己也做了多年的开放世界游戏。但《渡神纪》却依旧只学到了“形”,却没能学到“神”,仍然是那股“育碧味儿”。

仍然是那股“育碧味儿”

游戏的初期其实还不错。类似于《旷野之息》的初始台地,本作一开始也会限制玩家的可移动范围,仅有一小块地图可供探索。

而这块早期地图的流程,尤其是剧情,还是挺有趣的。包括逗逼的旁白,初见各种敌人时的新鲜感,逐一获得神之力量的爽快,都比较让人有玩下去的动力。

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在体验上带来最大不同的,便是任务系统。《旷野之息》的主线任务非常明确,唯一的目标就是打败加侬,并且这个主线指引非常弱。其他的所谓主线,是“游戏体验”的主线,但并不算“游戏流程”的主线。

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而在《渡神纪》中,游戏直接把任务目标指引,贴到了UI上,给人一种主线的催促感,导致探索*减弱了不少。

但这个任务指引的UI,其实也不能没有。因为,本作其实并没有完全跳脱出,育碧经典的公式化开放世界。这仍然是一个Checklisty游戏,而没有《旷野之息》的那种自由感——用一个任天堂自己造出来的词,就是《渡神纪》没有“Open Air”的感觉。

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