- 品质系数
卡的品质分为绿、蓝、蓝 、紫、紫 、橙、橙 、红、红 、白、白1、白2、白3、白4、白5,共15个阶段。玩家常用的卡是14阶段(抛离不会有人用的绿卡)
在白色品质之前,每一个品质突破阶段,同等级之下,卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%哦,所以体验上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%。
- 品质固定值
这就是AFK的一个隐藏设定了。每次品质进阶之后,都会加上1个固定值,不随着升级、品质突破而改变。这就是为什么在玩家一开始玩游戏的时候,每次品质突破都能看到自己的属性涨了40%,50%,而不是上面我说的15%。这个品质固定值的作用,就是让玩家前期,比如100级以前,每次的品质突破获得1个更大的属性反馈,但是又不影响后期的整体属性养成。这也是为了树立【品质】的目标感。
在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,AFK将自己精简出来这2个最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的。
再结合下面要说到的,密集的奖励反馈,和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了,【升级】【品质】这2个养成线的目标追求。
整体属性跨度
总结一下整体的属性跨度。
等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244。
特别的,现在开放了50个神话级英雄,所以等级上限理论上已经变成了240 50*5=490。大部分人没办法玩到超过240,所以此处不讨论240之后的情况。
品质的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则1级白色 5英雄的属性为3.6
整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色 5的240级,是1个从1到878的跨度。
备注:此处不计算品质固定值,因为在等级提高之后,占比很低
这个跨度深度,基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了。
四、密集的奖励反馈和行为引导
背景介绍
这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下)
左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,失败我记0.6;培养英雄这行为,因为频次和持续时间短,所以我记为0.6,不然是看不出的。
右边的副坐标轴是用来记录两条折线的值。红色折线是领奖的次数,黄色折线是我抽卡的次数。
底下的横轴,是表示时间(分钟)。这次跑的时间大概是152分钟左右,大约2.5个小时,第一天就跑完了(不充值的情况下)
我建议大家在分析某个游戏的时候,特别是新手阶段,都可以做1个这样类似的,行为-时间分析,可以比较清晰的看到这个游戏在新手阶段的编排(比如新系统,玩法的出现节点),以及核心体验的变化情况(比如抽卡,领奖)。量化着看一些,我们直观上可能能感知,但是并不那么准确的,细节。特别是AFK还是一款到处都是细节的游戏。
分析:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置
AFK在前60分钟的时候,给予我的奖励领取次数,高达70次。这里的领奖,来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于,主线任务。
AFK的主线任务中的内容非常多,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于一些页转手把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,AFK将绝大部分的任务信息,都放到了【任务】里面去。
而这些任务里面,大部分是【钻石】,其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而【钻石】就是这个游戏最大的商业化活动,【抽卡】所需要的消耗的资源,对应的是【英雄品质】这个核心养成系统。
再看看AFK前期让你体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌【品质】的提升,而【品质】提升由于【品质固定系数】的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速你对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐的你就会对钻石产生需求,而更加关注【任务】里面给你设立的1个又1个的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激着你的付费。
再加上另一个重大的养成系统,【升级】所对应的玩法产出,就是AFK的核心特点【挂机】。前期的编排多次强调了【挂机】的重要性,只要你在前期失败了,都会让你回到主界面去点击宝箱获得挂机资源。而VIP对于挂机效率的提升,主界面右下角的快速挂机功能,都在强化着【挂机】的定位,加上它在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对【挂机】—>【升级】这个循环建立目标感。
总结
稍微简单画一下上述说的2个AFK通过简化系统、密集奖励反馈和数值反馈细节,来实现的强化循环。
简化系统:只留下两个最核心的养成系统承载绝大部分的属性投放。
密集奖励反馈:绝大部分的奖励反馈都做在【任务】里面,减少玩家理解成本,迅速树立在【任务】里面找钻石,找资源的习惯。
数值反馈细节:整体用指数函数进行提升,等级越低,提升幅度越大,来让用户在前期需要情绪刺激的时候,给予大量倾斜。并且通过【品质固定值】这个小手段,在前期品质突破的时候给予更多的属性,来强化这种情绪刺激。
额外的话:有心的读者可以看看,第一天的玩法开放的节奏,是如何交替的,非常有意思。
五、细致的商业化
价格歧视是经济学的常用概念,即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。
而在网络游戏里面,对大部分公司来说,我只要让目标用户付出它所能支付的那部分价格就好了。因此,不断地通过不同形式的打折,来试探用户的购买力,吃掉不同类型用户全部的付费能力,就是游戏商业化的核心工作。
AFK的商业化活动具体来说,核心是如下4个。
1.打折 限时礼包
2.常驻的日周月打折礼包
3.battlepass
4.推荐系统
而一般游戏里面最重要的首充双倍,在AFK里面却只是用来烘托上述4个核心手段的价格锚点。
5.首充双倍
下面大致介绍分析一下上述的5点。(此处不提占星这种后期商业化活动)
1.打折 限时礼包
可以说走量的核心手段。相比于其他的游戏,AFK的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的。
当然,这些打折礼包的总量是有限的,不担心用户在短时间内通过打折商品击穿这个游戏。日、周、月礼包一个月全部买下来,大概是要花2W块钱左右。
新手礼包一套也就是1200块钱左右。整个游戏的付费坑度,在首日击穿的情况下,在50-100W这个量级。当然通过打折礼包,可以极大限度的降低成本,比如每个月2W块的日周月礼包都购买之后,大约是3折,抵得上7W块左右的价值。玩够3个月,6W块相当于土豪直接20W的砸入,加上一些弹出礼包,可以够得上
回到礼包的介绍了:
新手礼包基本上都是600%的价值量,相当于是1.67折。限时2周。