这是为什么呢?
关键词:目标设立、商业化。
重点英雄就是下面几位了:
通过关卡的编排,和难度卡点,在卡点关卡布置这些英雄,让你了解、和体验这些英雄的强大和特点。
体验狮子的【不死】,羊头的【嗜血燃烧输出】,绵羊的【群体回复】,小鹿的【群体加速和充能】,蝴蝶的【群体眩晕】,老头的【单点缠绕】,也包含其他一些我这里没有列出的英雄。
认知感受和清楚了解之后,你对这些英雄就有了认知。再看看他们的定位:
- 狮子:国家队不死T
- 绵羊:国家队群奶
- 小鹿:国家队发动机
- 蝴蝶:国家队群控
- 羊头:160级前最强输出
- 老头:160级前最强控制和单点输出
通过关卡的编排和教育,不知不觉你就会学习到了这些英雄的用途(你们是不是被羊头 狮子的组合打崩溃过?)。这样你对他们的追求就顺利成章了。
所以再看看新手礼包的最后一档,是什么?惊不惊喜,开不开心!
其他的一些细节设计我就简单列举一下了:
1.火女的技能系数为什么这么高?
2.装备为什么在大类下都是统一的,没有随机技能和属性?(无视那个种族加强30%的词条)
3.为什么第一天的技能伤害感受这么强大?
4.为什么蓝卡的数量是12张,紫卡有50 张?蓝卡为什么不做多点?
5.为什么新解锁的英雄,要额外送100钻?
6.有留意过,前三章主线战斗,你的初始能量值么?
7.为什么英雄有多种普攻动作?
总结一下
文章肯定有很多不妥和错误的地方(比如过分解读),过年在家时间忙碌,放假前也很忙,所以尽量抽时间把这段时间一些该记录和思考的东西整理出来,算是抛砖引玉吧。
AFK是一款非常精巧、细致和值得学习的游戏,在我过分解读的视角里面,它是一款完全围绕着【挂机】【简单】【单机】的设计思路往下展开的游戏,所有的数值设计,系统设计都紧紧围绕着设计思路。用一句话来形容就是,非常优美。
有人问过我,AFK目前这样关注前期的数值体验,但是它其实并没有那么多的玩法,在中期倦怠,充值远远没到能玩头部竞技场的那些玩家里面,必然会面临无聊和流失,这个问题怎么解决?
首先我不觉得这是个问题,这是AFK的一个特点。特点是无分好坏的。一个游戏并没有办法面面俱到的,你做重了挂机,自然就会做轻玩法;你要做高留存,自然不会有强挤压付费。不可能要求一个游戏,又是个单机品质,又要每个玩家坑100W,又重策略,又轻养成,不可能的啊。
商业游戏只要有自己的特点并且贯彻,就是个不错的游戏。AFK遇到的问题,中期倦怠,并不是1个问题,而是它要发挥它的优点,而必然会获得的缺点。但是这个缺点可以尽量的延缓啦,看看AFK的做法是什么?
降难度啊,哪儿卡了,打不过了,反馈弱了,我就把难度拉平。肉眼可见的AFK的更新把我某一关主线的对方等级,降低了20级,整整1个大槛。或者加一点点小的活跃活动,来稍微填充玩家的无聊时间,比如之前那个开格子,非常类似FGO的无限池。没了。
我不认为AFK还能有其他的手段了,在它选择做一个高留存高品质的挂机游戏,做泛用户的时候,就基本上注定了这样的一种特点。所以,我觉得挺好的。
写在最后的话
今年太累了,特别是发现距离你对游戏设计的理想设定,距离甚远,但是又很难再靠近,甚至渐行渐远的时候。我相信每个策划心中都有一个想做一款自己觉得喜欢的游戏的理想,而这个理想,多半和现在市场上的商业买量游戏,是截然不同的。但是距离你能制作自己梦想中的游戏,所需要的技术水平,还差距多远呢?
我只能不断的在现实和理想之间折中,我相信这也是很多策划的内心想法(或许我更偏理想一点点)。所以在一个一个自己不那么喜欢的工作之中,找寻到自己还能学习到的部分,然后利用所有(大部分吧)的工作外的时间,去思考,去总结,努力地往自己的理想方向靠近一点。再努力提高,提高,然后议价更多的时间,去学习,去更快地靠近理想。
选择做游戏真的不是想赚钱,按照1~3%的成功几率,如果是为了赚大钱,做游戏对于绝大部分人来说,就是一场赌博。只要你能想明白这一点,那些所谓的画饼啊,愿景啊,很多都是浮云。所以今年我也劝退了很多想做策划的人,要做策划,先了解清楚目前国内游戏的现状,和你的想象,是不一样的。
如果都了解清楚了,你还想做策划,还想坚持自己那个看上去好像很愚蠢的理想。
那我们是同路的人,一起加油。
祝所有走在游戏设计路上的人,新一年,身体健康最重要,努力进步,往梦想再靠拢一点。
专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/104063555