虽然,《逆水寒》手游的这篇“宣言”,通篇都还只是对玩家的承诺,以及纸上谈兵的构想,但在他们的构想中,的确存在着可行的、自洽的逻辑,来支撑他们所谓的“不氪金”革命。
按照《逆水寒》手游的说法,他们所说的“不氪金”,严格来说应该是“不逼氪”。在商言商,他们当然希望自己的产品能够赚钱,但他们也希望在赚钱的同时,不会让玩家因为付费的多少而被影响到主要的游戏体验。在最理想的状态下,他们希望能够让玩家在玩到好玩游戏的同时,还愿意为游戏中优质的增值内容来付费,从而达到玩家与厂商双赢的美好局面。
换句话来说,就是“站着把钱给挣了”。
而为了达成这个目标,他们首先要做的第一件事,就是砍掉“数值付费”在游戏收入模式中的占比,采用轻数值乃至去数值的付费模式。
持续运营型免费游戏,其付费点主要有三类:为方便付费,如《魔兽世界》中的一“叮”满级,让玩家节省时间精力;为审美付费,如各种皮肤服装;以及为强度,或者说为数值付费,比如各种“传奇”商城里面售卖的“屠龙”。
而其中,数值付费是免费游戏,尤其是MMORPG网游最喜欢也最常用的付费设计。
一方面是,这种设计有着成熟的模式可供参照,从远古时期的网游《征途》开始,就让无数网游厂商赚得盆满钵满。
另一方面,这种设计对于厂商来说是最为“可控”的,就连《英雄联盟》的玩家都可以通过足量的数据,算出一个属性点的价格是多少,更何况这些“身经百战”的厂商们?厂商可以通过计算玩家获得强化后提升的数值与所花费的时间,计算敌人的数值与玩家数值的对比,计算玩家的心理等等,来量化游戏中每个属性点的价格,从而针对性地设计付费方案。
商业模式成熟,可控性又强,正是因为数值付费的设计如此好用,所以免费制游戏才能有存在的根基,逐渐成为市面上的游戏主流。
可这一设计显然不是万能的。作为开创了免费制游戏时代的设计,它自然也有其时代的局限性——否则,今时今日,我们也不会对网游“逼氪”这一行为口诛笔伐。
而数值付费这一模式最大的问题在于,其存在会严重影响到游戏本身的玩法设计——当它作为游戏的主要付费点时,所有的游戏系统都免不了逐渐向数值倾斜,一个新玩法的出现需要满足的条件不是有趣,而是能够拉动多少付费上的新增。所以,在以数值付费为核心的游戏中,真正决定玩家游戏体验的,不是关卡设计师,不是战斗设计师,不是美术,更不是文案,而是数值策划。
所以,玩家不喜欢这一模式,是理所应当的。因为,当数值主导一切的时候,只有真正意义上的大R玩家,才能够获得真正的游戏体验,中低端付费玩家和零氪玩家,基本只能“成为别人的游戏体验”。无论游戏玩法再花哨,内容再不同,这个赤裸裸地将玩家划分为三六九等的做法,都是一样的。
数值付费这一模式被开发得越成熟,那些卡玩家数值的点越多,那么游戏的游玩模式就会变得越固定。久而久之,这类游戏都迟早走向了畸形与同质化的“一刀999”道路,决定玩家是否愿意留在游戏里的,是胜负欲、钱包厚度以及对沉没成本的考量,与游戏带来的乐趣再无关系。