这么多年过去了,游戏玩家这一群体比起这一模式诞生时,不知膨胀了多少倍。大家早已不是什么村里刚通网的少年,在有足够多其他选择的时候,谁又会愿意继续玩着差不多的游戏,受着差不多的气呢?
不过,可能很多人都想不到的是,其实现代的游戏厂商们,也越来越不喜欢这一付费模式了——这听上去是有些反直觉的,毕竟在大家的认知中,厂商作为标准的商人,是可以为了300%的利润而不择手段的。
但事实是,这一付费模式,已经很难有效且稳定地给他们带来利润了。
数值付费这一设计是极端而野蛮的,虽然它曾经带来了可观的利润,但它也带来了分化严重的玩家群体以及畸形的收入结构。像“传奇”类游戏一样,大多数以数值付费为主的免费游戏,都极度依赖于服务器内极少数大R玩家的存在——说得赤裸一点,就是整个服务器里的玩家,都只是在陪“太子”读书而已。
数值付费游戏需求曲线,图源:知乎@Necrornanov《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》
这种“把鸡蛋放在同一个篮子里”的行为,对于厂商而言就是在走钢丝。哪天大佬不高兴了,撂了挑子甩头走人,收入就会直接掉一大截,整个组的KPI都无法达成,大家一起扑街。这种不稳定,但凡有点上进心的厂商都应该想办法避免。
而当厂商摆脱对数值付费的路径依赖时,就会发现,只要转变一下付费模式,反而可以获得更多玩家的支持,得到更长线也更稳定的收入,对于利益至上的厂商来说,这种做法玩家开心,他们也能更容易的规避风险,无疑是个更广阔的的天地。
在近十年大火的免费游戏之中,《英雄联盟》以皮肤付费为核心,《堡垒之夜》以通行证付费为核心,《原神》以角色抽卡付费为核心,他们代表了当下免费游戏的三种主流付费模式。而以数值付费为核心的重氪游戏,基本上都是上线一个暴死一个,在竞争激烈的现代游戏市场里,被广大玩家群体所排斥。
随着时代发展的经济,以及日益膨胀的玩家群体,都已经不再欢迎只想少部分大R玩家献媚的数值付费,极端且不稳定的数值付费模式早已到了该被淘汰的时候。提供低门槛的可游玩内容,在收获尽可能多的玩家群体的同时,将氪金点放在美观、情感、便利以及趣味性等现代玩家更珍视的地方,以“不逼氪”的方式挣钱,才是大势所趋。
《英雄联盟》“净雪之月俄洛伊”原画
《逆水寒》手游所宣称的“不氪金”革命,并非只是狂妄自大的豪言与不切实际的妄想,而是顺应时代大势的一种改变。任何一个想要在这个时代获得成功的游戏,都需要尊重这个时代玩家们的选择,旧时代的数值付费模式早已是阻碍他们前进的“绊脚石”,你越强调“付费变强”,玩家就会越讨厌你的游戏,因为他们会直观地联想到以后被大R玩家按在地上打的恶心场景。
《逆水寒》手游这种,投入资金规模近10亿的游戏,是不可能接受被玩家“讨厌”这件事情的,因为很多“传奇”类游戏挣一波快钱就跑路的方式对他们来说,是实打实的亏本买卖,让商人亏本,你就是要他们的命。
像《原神》同时在线300万这种事情,“数值付费”网游做得到吗?做不到。没那个能力,知道吧?他们得把“玩家需要什么”“游戏设计”这些理念先搞懂,才能保证自己能挣钱。所以,只有最大程度让玩家这群“上帝”玩得爽了,他们才有可能通过长线的收入收回那离谱的成本,对于制作组的各位员工来说,“去数值付费”才是不扑街的唯一解法。
其实,在他们之前的许多MMORPG,都已经有着类似的尝试。大家能够发现,在近些年的网游里面,越发重视以游戏本身的趣味内容,以及与数值脱离的玩法系统为宣传卖点,像是繁琐费力又不给多少战力的庄园玩法,便一直是市面上主流的MMORPG内容更新时的重中之重。我们在恰饭的时候,也遇到过大大小小数十种不同的庄园玩法变种,从中找出区别,是件颇为费力的事情。
可见,旧时代的网游们都付出了各自的努力,去吸引更多的新玩家,但数值付费所带来的影响,并非是遵循着旧时代脚步的他们,所能够彻底摆脱的,市面上主流的MMORPG中,有哪个不因为版本更新时的“数值付费”设计问题,而不被玩家们骂的狗血淋头呢?
《逆水寒》手游所做的,无非是彻底扔掉旧时代的包袱,较之同行们更为彻底地往前迈了一步,全面去拥抱新时代中已经被验证的付费模式。