生化3重制版简单流程攻略,生化重制版3攻略

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-09 08:45:30

第二种是不接触式挣脱,也就是直接按“闪避键”。如果在敌人发动攻击的一瞬间按下闪避键,吉尔能够完美躲开攻击,并且附带有画面效果提示,一般称为“完美闪避”。而卡洛斯的完美闪避更具特色,他会挥出一记重拳,击倒面前的敌人,此时仿佛看见了《生化危机5》的克里斯灵魂附体。

完美闪避不仅面对丧尸有用,对于中后期的狗狗、猎*者、苍白头颅,包括追击者同样有效。而且该挣脱方法的学习成本低、发动时机固定、较容易掌握,找个落单的敌人稍微练习一下就好。

值得琢磨的是,完美闪避成功后会进入短暂的“子弹时间”,此时准星将瞄准敌人的要害部位,发动攻击时有暴击加成的效果,类似《鬼武者》中的“一闪”。

因此对于一部分玩家来说,《生化危机3 重制版》可能会带来一种全新的乐趣,你可以尝试连续闪避堵在狭窄通道的复数丧尸、从下往上剖开敌人、或者将鲜有出现的狗狗一枪钉死,三枪爆开追击者的机械心脏……

面对下水道的谭鱼头(猎*者γ)时,我便没有使用系统提示的火焰弹,而是用手枪配合闪避解决。可惜的是敌人一共也没几只,稍微有点不过瘾。

某种程度上,你可以把《生化危机3 重制版》当成动作游戏来玩。但随着流程的推进,一个看似不成问题的问题出现了,子弹多了、草药多了,火药也多了。

这个问题直到后期也没能平衡。面对追击者的蜘蛛侠形态时,我只有不断的倾泻各类弹药、用光库存,潜意识告诉自己这是一场生化危机的 Boss 战。用地雷弹埋伏在敌人经过的墙上,把它炸翻落地后冲着暴露出的心脏猛击,突然有点索然无味。

即使是卡洛斯的医院防守战可以消耗一些弹药,但也远远没有《生化危机4》木屋防守战中手心出汗、命悬一线的感觉。

生化3重制版简单流程攻略,生化重制版3攻略(5)

无论是完美闪避还是冗余的资源,都致使《生化危机3 重制版》的流程变短。加上游戏的人物刻画过于“鲜明”,没什么诡计也没什么铺垫,种种的因素相互叠加,致使游戏的观感就是“轰轰轰”、“啪啪啪”、“哗哗哗”,“滋滋滋”。

再说本作的谜题既不难也不多,通关之后印象全无。唯一的好处,是让我迅速有了挑战专家难度的勇气。我不仅要问卡普空:大哥,你把游戏搞这么短,是不是故意的?

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短的必要和长的不必要

事实上,短是传统,因为原版就是一部过渡作品。

《生化危机3》的诞生理由,可能并非是为了续接熠熠生辉的《生化危机2》,而是为了填补空窗期。真正的“正餐”是由 DC 独占的《代号:维罗妮卡》,以及当时筹备开发中的《生化危机0》和《生化危机4》组成。

按照卡普空的理想,《生化危机3》应该是一部拥有全新主角,全新环境的系列作品。但种种开发工作的掣肘,使得理想版的游戏根本无法按时完成。所以一番权衡之后,它推出得十分迅速,紧接《生化危机2》发售后的一年零八个月 —— 这么快,自然短,而《代号:维罗妮卡》被戏称为“真正《生化危机3》”的原因亦是如此。

原版《生化危机3》的很多场景、谜题和敌人都是堆砌式的,有一定的重复感。记得当时有个“检验水质”的谜题卡了我半个小时,而使用某个道具的场景,又需要把原先的地点统统再跑一遍。更别说“支线选择”系统,也增加了游戏的重玩时间。

之所以这么做,大概是作品的实验性使然。大幅缩减,甚至是删除“箱庭式解密“,向着解密平面化、动作化和射击化前进。

箱庭式解密的设计深植于《生化危机》阴森的洋馆,以及《生化危机2》诡异的警局中。它考验的是资源取舍、路线规划、精妙的走位、花式的身法,以达到最快、最安全、最有效率和全身而退的终极目的。它是生化危机最大的闪光点,也是生化危机被称作“生存类恐怖游戏王者”的证明。

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但箱庭式解密有着自己的短板。这套系统会促使玩家长时间的在同一片区域反复摸索,试验、总结。回头路是家常便饭,拿着道具发现背包格子不够了,背包格子够了又一脸懵逼不知道该怎么用,知道怎么用又忘记在哪儿用更是司空见惯。

况且它的观感非常不直观,往往被误解为“没意思”。作为旁观者或是不了解老生化特点的人,通常会产生排斥心理。而这种排斥也是自然而然的,毕竟来回转悠、见了丧尸也不打,为了一把钥匙爬上爬下真的没什么“看头”可言。

两者的化学反应,使得箱庭式解密的优点和卖点,不通过一定时间的亲身体验很难被安利出去。换句话说,核心玩家的转换速率太慢,新玩家迟迟难以加入进来。

《寂静岭》系列就是鲜明的体现,作为“生存类恐怖游戏”的另一座丰碑,它常常陷入叫好不叫座的尴尬境地,更别说《钟楼》系列和《鬼屋魔影》系列的现状和下场,这些大概都使得卡普空意识到了严峻的现实。

箱庭式解密或许能够吃好,但不足以吃饱,更不足以长期吃好吃饱。而且就功力来说,卡普空本身就以动作游戏起家,天经地义的认为自己具备相应能力。于是原版《生化危机3》给整个系列奠定了一个新的方向 —— 动作化和射击化。

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动作化无疑就是加入了闪避系统。原版《生化危机3》的闪避效果是推开敌人,主动创造安全距离。它在面对追击者时十分有效,因为原版追击者出招时的前摇更短,还可以躲开榴弹,或者突然变速冲向玩家,更有压迫力。

这项主角们的全新艺能被很多高阶玩家玩出了花,比如多次利用闪避,将复数丧尸聚笼在油箱旁,然后一发手枪引爆油桶解决问题。

在此基础上,卡普空还考虑到操作的学习曲线,为了保底又加入了“弹药制造”系统。玩家可以制造各类子弹,即使不能熟练运用闪避,也可以保证通过足量的弹药进行射击,确保顺利通关,总而言之就是怎么爽怎么来。

动作化和射击化,看似完美规避了箱庭式解密的短板,但这两个系统会使游戏的流程变短,操作乐趣减半。

熟练掌握闪避系统的玩家,最后不得不面对“资源大幅冗余”的尴尬局面,成了收集癖的疑似患者。而深谙弹药制造系统的玩家,则会觉得原版《生化危机3》是个“带有解密要素的 TPS 游戏”,感觉和现在的《生化危机3 重制版》一模一样。

从这点上说,《生化危机3 重制版》堪称“完美”。它把原版的诸多缺点依次复刻,甚至连解密这个基因都有点儿不想留了,昂首阔步的动作化和射击化。

而这个问题也不仅仅出现在《生化危机》的系列作品中,甚至还不单单是卡普空面临的问题。你可以回想一下《恐龙危机》系列、《鬼武者》系列、《死亡空间》系列、《恶灵附身》系列……既然一切都可以被动作化和射击化,自然而然,一切的流程都会短上加短。

对的代价和错的选择

很难讲这样做究竟是对还是错。因为在《生化危机3》的实验之后,是《代号:维罗妮卡》,接着是丰碑式的《生化危机4》,喜忧参半的《生化危机5》,口诛笔伐的《生化危机6》,以及两级分化式评价的《生化危机7》。然后到了“真香”的《生化危机2 重制版》,一切犹如一场轮回。

这些各具特色的生化危机作品,从系统考量都有着前后矛盾之嫌、反反复复的毛病,这当然都是卡普空故意为之,又是卡普空矛盾心理的鲜明体现。

钟情于动作化和射击化,但又不甘心放下箱庭式解密,他们总是尝试着找出某种动态的平衡,想要在平衡中将生化危机做成独一无二的作品。这有时令人大呼“良心”,时而又令人大骂“卡婊”,呼来唤去之中,可能卡普空自己都会越来越茫然:

该如何定义动作和射击?又该如何定义解密?该如何使得老玩家心仪?又该如何博得新玩家的青睐?

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