如今,听歌看电影要花钱,玩游戏更是要花钱,所以游戏氪金也成了玩家眼里的常规操作,但是有些游戏厂商为了让玩家掏出更多的钱便使出了各种骗氪的招式。
他们通过换皮的方式将同一种玩法的游戏包装成数十种游戏,再者就是通过大量的宣传造成短暂的游戏记忆,让你在"狂轰滥炸"之去玩他们的游戏,然后在游戏中埋下各种氪金点,造成部分玩家的冲动消费。
其实,氪金并不是因为有手游才衍生出来的,不知道大家是否还记得麻痹戒指、裁决以及屠龙刀?这些都是早年间网游里非常珍贵的装备,有人为了得到不惜花重金购买。此外还有些游戏中的无级别又或者是装备属性在全服独有的时候,有玩家甚至用现实中的房和车来交换,所以那时候的氪金数额比起现在的手游,真是小巫见大巫了。
但是,在这其中很多玩家没有发现的问题是:充值所带来的内容反馈,近年来可以说是越来越糟糕了。
之前在知乎上一位老师,就《原神》问题,对单机游戏和F2P充值机制的网络游戏进行过一轮评析,为什么F2P的质量每况日下,氪金引导不断,水准永远上不去,其实很简单,因为单机游戏是一次性消费,厂商所思考的只有一点,那就是如何提高产品的质量,促进购买。而F2P模式下,越来越多的厂商开始不在意游戏本身的品质,而一味地往里面去增加关卡难度,导致用户"只要不充钱就绝对无法过关",以此引导用户消费,而至此,F2P游戏越来越多的,成为骗钱的道具,而本身品质低劣的游戏也开始到处圈钱。
这也是近年来,为什么越来越多的手游被网友吐槽的根本原因,事实上,用户并不是舍不得花钱,尤其是对于手游区块,碎片化、便携化让手游的用户需求很大,但核心的矛盾点其实并不是手游到底要花多少钱
而在于:你花出去的钱,到底能给你带来多少快乐?这款游戏本身的制作质量,究竟值不值你出去的钱呢?
中低层用户的付费体验,其实才是所谓648问题的核心所在