征途游戏现在还有人玩吗,征途游戏现在有几个版本

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-02-29 06:49:11

放在任何时候,公测前夕延期都算是一件危机事件,这无异于一盘冷水浇在团队头上。但赵剑枫转念一想,别的产品往往都背负着营收压力,尤其是对于看重业绩的上市公司来说,这更是严苛,“而咱们老板居然愿意为了产品打磨得更好,主动延期,这其实是一件好事。”

彼时游戏本体已经基本完成,研发团队正忙于准备公测后的资料片内容,但史玉柱觉得,“世界上凡是爆款游戏,不说100%,至少80%以上它们的功能都不多,但核心功能都非常强。”在他看来,大家与其花力气去拓展新的玩法,不如好好沉下心,再打磨一下已有的玩法。

《征途》最核心的玩法,莫过于国战。团队在仔细复盘之后,发现当前版本的国战策略性还不足,进攻方的胜率总是会更高。于是,他们针对复活点、进攻的节奏、国战的时长、关键NPC的血量以及指挥的战术令一一调整。为了验证方向,他们还找到了一些参与国战的玩家指挥官做调研,最后列出了上百条优化内容,并分成了5个版本去改动,这才拉平了国战进攻方和防守方的胜率。

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团队还发现,对于刚接触《征途》的玩家来说,玩没玩过国战,次留可能差了将近10%~15%。“以往很多新玩家进来,会把我们想象成一个简单粗暴的产品,其实本质是没有找到《征途》的核心乐趣。”

因此,快速接触核心玩法国战成为了新手设计上的重点。团队光是在新玩家的引导部分,就优化了近千条内容。比如,过往新手打开游戏,界面信息量太多,抓不住重点,那么团队果断把复杂的、不重要的内容砍掉,甚至就连“开服7天乐”这种有关留存的运营活动,也被隐藏了起来。“它如果放到任何游戏里都成立,那其实就体现不出产品独有的乐趣。”

再往深了看,很多三国SLG游戏其实画面也并不是特别炫酷,它们游戏系统可能也比较复杂,但总体流程是确定且简单的,“不管是种田开荒、城建、养武将,最终目的都是为了打下洛阳,游戏目标是一开始就建立好了。《征途》也一样。”

所以团队在游戏前期,围绕国战这个核心玩法、在目标感、世界观和兄弟情上着力渲染,让玩家一进来就能感受到国战即将到来的氛围感,并且通过一个个小目标,让他们知道在这个背景下,自己是谁,要去哪干什么。

在后面的几个月里,史玉柱每天都会高强度地体验游戏,并在微信群上给核心团队提建议,光是明确一定要修改的就有400多条。

游戏看着有点四平八稳,不够刺激,史玉柱便提出在关键得地方要敢给数值,调大概率、先爽起来、再考虑平衡性。一开始策划还在顾虑如果数值调得太高,会不会不平衡。但在讨论之后,赵剑枫也认为,刺激和爽才是征途这类游戏玩家最喜欢的,类似的地方都快速修改,普通的游戏性也逐渐变得紧张刺激有张力。

而在整个回炉打磨的过程中,史玉柱提到最多的,就是大中小R的体验问题。“游戏肯定需要大哥,但免费玩家也是游戏的基石,大哥不能过强也不能太弱。游戏是一门艺术,不是科学,没有标准,得慢慢摸索。”

在这个方面,团队首先从底层的服务器生态着手,把小服合并扩充成了能容纳上万人的大服。这样一来,贫富差距就不会那么影响玩家体验,“如果马云和我老待在一块儿,那我应该感觉战力差距很明显,但如果他在杭州,我在其他城市,身边的人都足够多、那他玩他的,我过我的生活,互不影响。”

其次,他们也在数值上慢慢摸索。对于大R用户来说,游戏会在保留成长感的基础上,有意控制数值,不要让其过于膨胀。同时,以往一些只能通过氪金购买的材料和内容,也变成了纯靠游戏性产出,大R玩家想要快速变强,就需要到拍卖行里收购,变相也给了免费玩家挣钱的机会。

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最后在核心玩法胜负的机制上,游戏还赋予了免费玩家更多的权重。比如在国战里面,想要快速攻下关键NPC,关键NPC下血机制取决于玩家数量,而非大R的单体攻击强度,大号负责清场、小号负责贡献关键火力输出、这就要求所有玩家必须凝聚在一起才能获胜。

就这样经过大半年的调整,《原始征途》终于打磨到了符合研发团队和史玉柱预期的程度,并收获了老玩家的肯定。不过对于发行团队来说,这场仗可能还只是开始,他们接下来的重担是如何把产品推向足够多的玩家。

03 和“大哥大嫂”一起狂飙

在之前邀请史玉柱回来站台时,发行团队就想得很清楚,《原始征途》的目标用户大部分肯定都是老玩家,并且是近20年来的所有老玩家,这意味着游戏的基础盘子有了足够保障,但要怎么把这些老玩家吸引回来是个问题。

放在以前,为了扩大声量、更新品牌,他们也请过像张艺兴这种深受年轻人喜爱的代言人,但对于主打情怀和原汁原味的产品来说,他们这次决定要请一些更有江湖气的“大哥大嫂”,比如吕良伟和高叶。

说来也是机缘巧合,游戏延期之后,刚好碰上了春节期间《狂飙》大火。团队看了以后,发现剧中大嫂的扮演者非常符合《征途》的气质,于是立马联系上了高叶的团队,整个过程兵贵神速,负责与经纪团队沟通的同事,几乎是24小时轮班倒,只花了一周不到的时间就确定了合作。

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事实上,这个决策在掌柜看来非常成功。纵观高叶过去参演的影视作品,其本人的形象在老玩家群体里就有着较高的辨识度,而借着《狂飙》的大火,她的代言声量也可以发挥到最大。

而且《狂飙》的传播度和话题性足够广泛,即使剧集已经完播了一个多月,社交平台上依然有不少二创作品在持续涌现。不管是KOL和KOC的创作内容,还是产品的买量素材,都可以从这个角度切入,降低买量成本。

当然,包括我在内的很多年轻人可能也会有所质疑,《征途》请代言人,是不是也只是和“一刀999”“是兄弟就来砍我”一样,通过洗脑的广告素材走一波流的路线。但掌柜却说,《原始征途》其实根据每个代言人都有自己的一套宣发计划,比如针对不同代言人会有单独的品牌TVC以及后续的一系列传播素材。

从实际收益上看,品牌片能为游戏增加多少获客,贡献多少营收,这些都很难量化。但在市场发行层面,他们则觉得这些有质感的TVC更能塑造起整个产品的品牌调性以及在游戏玩家心目的影响力。

“对于很多老玩家而言,他们本身就是这个品类的受众,你不太需要特别出格的广告去吸引他们。更重要的是,他们其实都有着足够的人生阅历和审美标准,千万不要低估这点,要是太low了,他们自己去玩也会觉得掉价。”

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