去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施。有关新规自9月1日起正式施行。
如今,近半年过去,新规实施的效果如何?家长和孩子又如何看待新规带来的影响?寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,共回收3617份有效问卷。从结果来看,超九成受访家长认为新规起到了作用,而孩子网游时间和花费也有了明显下降。
近九成家长知晓新政,孩子游戏行为变化显著
在调查中,有过半的学生表示自己玩过网络游戏,而有超八成的家长表示孩子玩过游戏。在这其中,48.66%的受访学生和67.87%的受访家长表示自己(或孩子)玩过的网络游戏数量不超过5款。而在游戏偏好上,学生和家长都表示射击类和MOBA类更受未成年人青睐。在游戏原因上,超四分之三的家长和四成以上学生都认为“身边同学在玩”导致的从众心理是首要原因,而“家长陪同时间有限”造成的孤独感也是不可忽视的因素。
而在新规实施后,从游戏本身到孩子的相关行为,家长们都看到了显著变化。有52.62%的受访家长表示孩子正在游玩的网游已经全部配备了防沉迷系统,仅有1.49%的受访家长表示“没有配备”,此外还有部分家长不了解自己的孩子在玩哪些游戏或不了解什么是防沉迷系统。
在外界最为关心的游戏时长上,受新规仅周末及法定节日允许每日1小时游玩的限制影响,51.52%的受访家长表示孩子每周游戏时长至少下降了一个区间(例如从1-3小时降至1小时以内),而表示游戏时长没有显著变化的家长中,有近三成是因为孩子在新规前每周的游戏时长就在3小时以内。
除了时长,孩子的消费行为也出现了明显变化。在调查中,在游戏中零消费的受访学生占比由新规前的87.06%上升到了90.17%。而受访家长反映孩子每月游戏消费100元以上的比例,也由新规前的12.24%(小学生)、17.38%(中学生)分别下降到了3.54%、7.74%。
玩游戏的时间变少了,孩子们业余时间都在干什么?与此前舆论普遍认为的“看动漫、刷抖音”不同,调查中,62.21%的学生增加了体育运动时间,占比居首。而从家长们的反馈来看,体育运动和外出游玩的占比也分居一二位,短视频、阅读和动漫刷剧分居三到五位。可喜的是,近八成受访家长都表示新规实施后,孩子的学习效果有改善,更有36.86%的家长表示“改善较明显”。
不过,对于那些在玩游戏数量较多的“野孩子”,想方设法绕过防沉迷机制的问题仍然存在。调查中,有15.51%的学生能自由支配零花钱,无需在游戏充值时获得家长同意。而对于在玩游戏数量超过10款的孩子,受访家长中有24.62%表示孩子“知道支付密码和身份证保管地”,占比最高。
此外,有七成以上家长表示实名认证是最有效的防沉迷方式。与此同时,超四成受访家长表示孩子有试图“直接向家长索要身份证并要求家长帮忙通过人脸识别”的行为。在玩游戏数量越高或每周游戏时长越多的孩子,绕开防沉迷系统的行为也越多。
总体来看,调查数据较为客观公正地反映出了防沉迷新规实施以来对家长和孩子带来的变化,特别是在游戏时长和消费等方面,防沉迷新规都实现了富有成效的管控。而GameLook需要指出的是,除了相关部门的严格把控,游戏企业的积极落实也为防沉迷新规的快速见效贡献了重要力量。
游戏企业严格落实,主管部门查漏补缺
在去年8月底版署公布新规的第一时间,GameLook就注意到,包括腾讯、网易、哔哩哔哩、三七互娱、盛趣游戏等在内的国内头部游戏企业就已纷纷发布公告表示将坚决支持和积极响应防沉迷新规。与此同时,GameLook也曾报道,许多游戏企业抢在新规实施之前,加班加点为旗下游戏产品植入防沉迷系统,以实际行动落实新规的相关要求。