曲面细分质量
可以开高,帧数影响不打,对应受到变形的雪印,泥地脚印,水边波纹
NVIDIA DLSS
N卡大力水手,这项技术以较低的分辨率渲染图形以保持较高的性能,然后应用各种效果输出高分辨率图像的整体效果,需要适配显卡,懒人一键搭配,性能对应帧数,质量对应画质,
还有自动和平衡模式,一般选平衡让你不值帧数太低或者画面太差
AMD FSR 2.0
前沿的时域算法来重建精细的几何和纹理细节,从而从锯齿输入中生成抗锯齿输出。
也是低分辨率渲染输出高分辨率图像,需要游戏支持
对于画质是DLSS的简易升级?平替?
时间性抗锯齿
开中 ,关闭物体边缘会有锯齿,开高可能又会太模糊,高分辨无太大影响,
可能自己试试,这个较影响观感
快速近似抗锯齿
关闭 影响不大 可以配合上一个抗锯齿 会影响一点帧数
多重采样抗锯齿
关闭,帧数影响蛮大的,要画质可以开x2,我试了试帧数掉很多
亮度校准
调整游戏亮度,如果晚上太黑就调亮点(感觉不如开鹰眼),白天游玩长眼睛不舒服就调低点(眼睛不舒服还是休息休息好)
图形 API
Vulkan好,特殊情况用DX12,电脑配置好也可以DX12
近距体积分辨率
开低,影响帧数不小,提高镜头附近的云雾质量,烟,雾霾,这些一出来会掉帧数开高的话
远距体积分辨率
开高,本来远了渲染就不多,这个更没影响了,对比一个这个是镜头的远处云雾质量
体积光照质量
当丁达尔效应出现时,光就有了形状,当你出现时~~~
开中,有点影响帧数的,但是能看到光的形状,开超高放弃一些帧数无所谓,
已解锁的体积光线步进分辨率
关,配合上一个设置的
粒子光照质量
开中,对应粒子光反射?配合那些粒子特效的 火焰,雪花,海浪
柔和阴影
关,帧数为先 也可以开低
草地阴影
开低,不能关,只能开低了
长阴影
关,如果录素材拍日出日落的 可以开,这个是配合那个时间段的长阴影
全解析度屏幕空间环境光遮蔽
关,调整两个阴影重叠的质量,两个影子贴贴平时不会在意的
水面折射质量
高,低了看水不舒服,不透地?渲染水面倒影的细节
水面反射质量
高,这个是看水面反射岸边的物体质量的,开低不舒服,渲染水面倒影的细节
水物理质量
1/4,高了掉帧数严重
分辨率缩放
关 ,低分辨率屏幕变得高清,1080的2.0就是4k
显卡把游戏4k的画面显示在你1080p的屏幕上,掉帧严重
但是反过来0.8倍就是画质下去,帧数上来,可以配合把锐化抬高画质提回来
时间性抗锯齿锐化
1/5 分辨率越高这个也可以高,一般调0也行
动态模糊
关, 作用是镜头快速转动的时候背景会模糊,如果帧数够不用开这个,不过有些人会觉得开着舒服
反射多重采样抗锯齿
关闭,同步多重采样抗锯齿,那个开多少这个开多少,看你电脑配置或者游玩喜欢,喜欢画质可以对位多重采样抗锯齿,可以让水面上的倒影更清晰
几何细节层次
满或3/4,影响环境的细节程度和视野距离,让远点的物体也能显示高纹理细节,不影响帧数
草地细节层次
1/4或2/4 影响植被的渲染质量和距离,会影响到帧数